martes, 20 de noviembre de 1990

Super Nintendo / Super Famicom

Escrito originalmente el 8-3-2017

Las guerras de consolas me resultan bastante graciosas.
A día de hoy podemos ver a fanáticos de Sony atacar a los de Microsoft, y viceversa.
Gente discutiendo inútilmente, perdiendo un tiempo increíble, intentando defender la marca que tanto adoran,
al mismo que intentan desprestigiar el cacharro que no poseen, intentando aumentar el valor del suyo.

Sólo hace falta ir a un vídeo o noticia sobre una compañía para ver comentarios de odio de los "rivales".
 Que si "el juego aquí tiene más resolución", que si "ese juego exclusivo ha resultado ser decepcionante",
y por supuesto otras razones mucho más patéticas...

Ha habido guerras de consolas desde hace mucho, y siempre me han parecido una bobada...
Pero, ¿Sabéis qué?
Por innecesaria que fuera, al menos la guerra entre Super Nintendo y Sega Mega Drive tenía una excusa, 
aunque solo fuera recalcar la gran diferencia entre hardware y catálogos que ambos sistemas tenían.

Pero en fin... Super Nintendo.


  
 La Super Nintendo (O Super Famicom, como fue llamada en Japón) es la sucesora de la mítica NES / Famicom.

Super Nintendo fue la última consola de 16 bits en hacer su aparición, y con razón: NES / Famicom fue un éxito tan grande, que incluso cuando  la Sega Mega Drive y la PC-Engine, con capacidades muy superiores, ya se estaban vendiendo, la 8 Bits de Nintendo seguía dando guerra, y de hecho durante bastante tiempo siguió vendiendo incluso más que las 16-bits de la competencia.

Esto hizo que Nintendo no se diera prisa por crear una sucesora, aunque se pusieron las pilas cuando vieron que necesitaban un nuevo sistema a medida que el tiempo pasaba. Para su creación, Masayuki Uemura volvería a la mesa de diseño, tras su gran acierto con Famicom.



Debido a su nacimiento tardío, esto permitió crear un sistema con capacidades en general bastante superiores a las máquinas de la competencia. Con una paleta de colores mucho mejor (¡32.768 colores!) que las de PC-E y SMD, capacidad de rotación de sprites, transparencias y simulación 3D gracias al afectuosamente llamado Mode 7, capaces de ser aumentadas añadiendo chips al propio cartucho de un juego, unido al maravilloso chip Nintendo S-SMP diseñado junto a Sony y su presidente Ken Kutaragi, la cual era conocida por su calidad en equipos de sonido gracias al procesador SPC700, Super Nintendo fue un salto cualitativo enorme ya no sólo en comparación con NES, si no con sus rivales directas.

Rediseños tempranos de la Super Nintendo, modelo internacional.
El diseño final me parece bastante... bastante mejor, aunque prefiero la SuFami.

En Japón su lanzamiento, el 21 de Noviembre de 1990, fue un éxito brutal. vendiendo el stock inicial de 300.000 a pocas horas de su lanzamiento, y nunca dejaría de ser el cacharro más exitoso en ese país, haciendo de SuFami (mote de la comunidad nipona) una digna sucesora de Famicom. 

Cuando hablamos de su lanzamiento en América, es una historia diferente. Para su salida en 1991, Sega y su Mega Drive llevaban un tiempo haciendo una dura camapaña de Marketing para mostrar cuan superior era su sistema de 16 Bits en comparación con la 8 Bits de Nintendo, y como sus juegos eran "más maduros y guays" que cualquier cosa que Nintendo pudiera tener, además de ports arcade.

Obviamente Nintendo y Sega entraron en una batalla por superioridad y liderazgo en el sector de los videojuegos, y lanzaban ganchos la una a la otra. Mientras que Sega intentó sacar ventaja usando personajes famosos y marketing agresivo, Nintendo utilizó sus relaciones con compañías que ya habían trabajado en su sistema de 8 Bits, para asegurarse bombazos aquí y allá. Por ejemplo, Street Fighter II fue un juego exclusivo de Super Nintendo por más un año, dándole una ventaja grande a SNES, y lo mismo sucedería con otros juegos.

Y ciertamente, no hubo un claro vencedor durante la mayor parte de la vida de ambas consolas. Iría por temporadas, unas veces Super Nintendo estaría por encima, mientras que otras Sega Mega Drive haría más ruido.

Eso cambiaría en 1994, cuando cierto gorila entró en escena.

Esto puso el mundo patas arriba en su día.
¿Quién iba a decir que aquél personaje de cuando Nintendo ni siquiera hacía consolas, seguiría siendo ese gigante salvador? 
                                                                      ↑ (aunque técnicamente es el hijo/nieto del original)

En una colaboración entre Nintendo y Rare (con la cual Rare se volvió second Party para la compañía), Donkey Kong Country fue concebido como uno de los primeros juegos en usar gráficos prerenderizados de manera eficaz usando súper-ordenadores de Silicon Graphics. Era una técnica que consistía en crear modelos 3D de personajes, escenarios y objetos para luego plasmarlos en imágenes 2D, dándoles un efecto tridimensional.

Unido eso con un sistema de compresión creado por los mismos desarrolladores, que permitía guardar sprites con mayor fidelidad, Donkey Kong Country fue un absoluto bombazo comercial.

Este juego, el cual, acabó convenciendo a la crítica y a los propios jugadores, fue uno de los grandes responsables en acabar dándole la ventaja a la Super Nintendo en la guerra de consolas durante la segunda mitad de la generación, y que de hecho la puso en tan buena posición que la consola estuvo un tiempo rivalizando a las mismas PS1 y Sega Saturn.


Después de muchos años de pelea Super Nintendo acabó por quedar en primer puesto en los Estados Unidos, aunque es un puesto al que llegó bien entrada la segunda mitad de la generación. La pobre Turbografx no pudo alcanzar a ninguno de los dos sistemas, y aunque en Japón tuvo un éxito decentillo, en el resto del mundo no fue tan bien...

Las cosas acabaron bastante similares, pero mirando documentos revisados de 2014, Super Nintendo acabó ganando por poco a Genesis en cuanto a número de cacharros vendidos en U.S.A. (18.5 millones de Genesis VS 20.0 millones de Super Nintendos). Aunque otras fuentes dicen que SNES vendió más de 23 millones. Honestamente, no sé cual de los dos será el fiable, pero en cualquier caso siguen siendo más, así que poco importa...

Anda, no sabía que había un Scooby Doo para Super Nintendo...
Uniendo eso a sus victorias respectivas en Europa y Japón, Genesis vendió alrededor de 35 millones de consolas a nivel mundial (Contando sitios menores como Corea del Sur y tal usando otras compañías), mientras que Super Nintendo terminó con casi 50 millones de sistemas vendidos, dando por terminada esta guerra y dando paso a otra generación.

A día de hoy la gente sigue discutiendo qué consola es mejor, a lo cual siempre he contestado, que tan sólo depende de tus gustos, porque como he dicho al principio, Super Nintendo y Sega Genesis son sistemas muy, muy diferentes, tanto en hardware, como sobretodo (y lo más importante), catálogo.

Al contrario que las consolas de hoy día, donde los catálogos son más o menos lo mismo con algunos exclusivos para hacer diferencia entre la caja negra de Sony y la caja negra de Microsoft, los catálogos de Super Nintendo y Sega Genesis, son en su mayoría completamente diferentes.

Sí, tienen juegos multiplataforma en común, como es de esperar, pero cuando te paras a mirar los juegos que cuentan de verdad, esos que hacen una buena consola, ambos sistemas están formados por listas mayormente únicas. Incluso la morralla que a nadie le interesa es también diferente.

No sólo eso, si no que cada sistema destaca en diferentes géneros y tipos de juego, y a la vez ambas tienen cierta carencia a lo que la otra es fuerte. Es muy interesante y algo que no se ha vuelto a repetir en ninguna otra generación.

Argh... Demasiados... Juegazos...
Mientras que Sega Mega Drive despuntaba en Shoot'em Ups, ports arcades y en general, juegos de acción, Super Nintendo mostraría una gran baza con sus juegos de Aventura, y sobretodo, sus RPGs, algunos de los cuales se siguen viendo como unos de los mejores del género incluso a día de hoy.

Es ese hecho que para mi no haya razón alguna para elegir entre una consola u otra, porque lo mejor que ambas ofrecen son cosas opuestas. Por supuesto, eso no significa que Super Nintendo no tenga Shoot'em Ups o Sega Genesis RPGs, pero es claro que cada consola tiene una fuerza diferente, y es lo que hace que funcionen tan bien juntas.

¿Qué ofrece la Super Nintendo hoy día?

Al igual que su antecesora, y sus rivales, Super Nintendo sigue siendo una consola con mucho valor hoy día, y con mucho que ofrecer a los jugadores, décadas después de su lanzamiento. Quizás de hecho sea una de las consolas retro más vivas a día de hoy, entre su aportación al género RPG, trilogías como Mega Man X o Donkey Kong Country, y otras razones como la gran cantidad de juegos que nunca salieron de Japón, y es que a día de hoy se siguen traduciendo muchas joyas.

Del mismo modo que NES supuso un salto grande en comparación con la generación anterior, Super Nintendo es otra zancada portentosa desde NES, el techo visual, sonoro y jugable creció mucho, lo que permitió a los desarrolladores llegar aún más lejos y crear juegos todavía mejores.

Y al contrario que Sega Genesis, la cual vino con un mando de 3 botones, Super Nintendo venía con un mando que se sentiría completo durante la vida completa de la consola. Tenía cuatro botones centrales, dos más que NES, Start y Select, y los nuevos L y R, puestos en los extremos superiores del mando a modo de gatillos.

Este mando permitía más acciones, y hacer juegos más complejos que en la anterior generación, pues podías tener hasta tres dedos a la vez en diferentes botones. Y de hecho, todos los mandos que han ido saliendo desde entonces, lo han tenido como base en mayor o medida. Se volvió el modo estándar de crear un mando.

Microsoft hasta copió los colores de los botones frontales... Ay...

Completamente opuesto a Sega Mega Drive y Turbografx/PC-Engine, Super Nintendo nunca llegó a tener a la venta add-ons para alargar su vida, como la Sega CD, Sega 32x o el lector de CDs de TG-16/PC-Engine. Y mirándolo detenidamente, realmente no lo necesitaba. La consola vendía bien, y su hardware era superior al de las otras dos máquinas, por lo que no había razones ni prisa para sacar uno. Eso hace más cómodo disfrutar del cacharro, pues no hay que preocuparse de tener varios enchufes, o de adquirir otro hardware para disfrutar de todo lo que un sistema puede ofrecer entre otras cosas (Aunque siendo justos, hubo modelos de Sega MD y TurboGrafx que combinaban cartuchos y CD, aunque además de ser caros se produjeron tarde y en pocas cantidades).

Pero eso no significa que no estuvieran trasteando con la posibilidad, pues Nintendo y Sony (unión que sería muy interesante de ver hoy día; aunque fuera por ver la reacción de los fanáticos llorones) se unieron para crear un prototipo de consola que se combinara con Super Nintendo.

¿Su nombre? Super Famicom CD... O Play Station.



¡LLORAD, FANBOYS, LLORAD, PUES LA MARCA QUE TANTO QUERÉIS UN DÍA SE UNIÓ CON LA QUE TANTO ODIÁIS...!
Sea cual sea vuestra inclinación...
Esta idea tiene diferentes prototipos, en algunas era a lo Sega CD Modelo 1 donde conectabas la Super Nintendo encima del add-on, mientras que otros eran cacharros únicos que combinaban el hardware original y nuevo. Durante un tiempo se creía que era tan sólo habladurías, hasta que empezaron a salir imágenes y hasta los mismos prototipos reales a la luz.

De hecho el año pasado apareció una Super Nintendo CD funcional. Fue uno de los descubrimientos más interesantes del año, todo sea dicho (Junto a una N64DD americana funciona, y de esa no se sabía ni que hubiera modelos "no japoneses", menos aún funcionales...).




Desgraciadamente, después de echarla un ojo y a sus especificaciones, se demostró que el cacharro que Sony intentó hacer era... Por decirlo de modo suave, superfluo. Las capacidades técnicas del cacharro eran decepcionantes, en algunos aspectos era incluso inferior que las de la propia Super Nintendo. De hecho, Ben Heck, quien pudo observar este prototipo con detenimiento, comentó cómo Sega CD era bastante superior.

La única ventaja que traía eran las que tenían los CDs, básicamente, mayor capacidad de almacenamiento; así que no es ninguna sorpresa que este cacharro nunca llegara a más... Obviamente esto desembocó en la Play Station que hoy todos conocemos. Quizás en otro universo paralelo Sony y Nintendo se juntaron y son las dueñas del planeta, y tal vez, del universo...


Pero como he dicho, Super Nintendo no necesitaba ayuda de CDs. Sus cartuchos podían tener hasta 6 Megabytes (En aquella época, era 6 veces más de lo que el cartucho más grande de NES, Earthbound Zero/Beginnings, podía tener), en comparación de los 4 Megabytes que tenían por norma general los juegos de Sega Genesis (A excepción de SFII que tuvo uno de 5 Megabytes), y el máximo general de 1 Megabyte para las HuCard de Turbografx (Con la excepción, de nuevo, de SFII que ocupó una de 2.5 Megabytes).

No sólo eso, si no que su chip de sonido superior hacía que el no reproducir música con calidad CD no era una gran pérdida (Sobretodo porque SPC700 daba buen resultado en composiciones orquestales, y en general imitando instrumentos reales). Y la capacidad de almacenamiento de los CDs iban el 90% de los casos a escenas cinemáticas (Que se podían hacer sin vídeo) y la propia música...

Entre las especificaciones decepcionantes del supuesto add-on y que seguramente el soporte habría sido reducido como en Sega CD, creo no nos perdimos gran cosa, o al menos eso pienso.

Lo que si tuvo, al menos en Japón, fue un cacharro muy curioso llamado Satellaview.

...Al menos sigue ocupando menos que una Xbox One...

Nintendo Satellaview era un módem que funcionaba por satélite, con el que ofrecer servicios online.
Fue un producto creado por Nintendo que usaría los satétlites de una compañía llamada St.GIGA, la cual ofrecía servicios de televisión y radio usando el mencionado sistema de satélites.

Es una de las piezas más curiosas que puedes encontrar sobre videojuegos retro. Este cacharro se vendía junto a un cartucho "regrabable" de 8 Megabits.  a un precio que oscilaría entre los 140 y 180 dólares americanos; pero podías alquilarlo por periodos de 6 meses por mucho, mucho menos, hoy saldría alrededor de 47 euros tenerlo medio año.

Esto era un servicio en el que podías conectarte a ciertas horas (llamadas "Las Horas Super Famicom") en la que St.GIGA empezaría a transmitir información codificada que Satellaview descodificaría y transformaría en datos que pudieran ser comprendidos por la consola.

Esos datos podían ser cosas muy diferentes, como juegos exclusivos y únicos para este formato, juegos ya existentes en versión digital, información sobre el servicio, datos sobre juegos (Cómo una librería de música y personajes de Chrono Trigger) o hasta revistas (En las que podías leer sobre juegos futuros, eventos, música o temas relacionados con la comedia). En el caso de las revistas, si tenías el equipo adecuado podías hasta escuchar a gente leyendo las revistas, como quien retransmite noticias en una radio (usando algo llamado SoundLink).

En comparación con el servicio que Sega tuvo en su Mega Drive, Satellaview fue algo bastante más grande y envolvente. Sin ir lejos, el menú de Satellaview era una ciudad interactiva, en la que podías moverte, hablar con personajes y entrar a diferentes edificios. Es como si el menú fuera pasear por Earthbound.

Tiene un aire muy Earthboundesco...
Este menú interactivo/juego, que recibió el nombre de "BS-X: Sore wa Namae o Nusumareta Machi no Monogatari" o traducido al español, "La historia de la ciudad cuyo nombre fue robado", comienza preguntándote tu nombre y con la posibilidad de elegir entre un personaje masculino o femenino.

Después de eso, podías moverte por la ciudad virtual, con cada edificio siendo una opción del menú o un servicio diferente, como descargar juegos, leer anuncios de St.Giga/Nintendo, ver los ganadores de concursos, y todo lo demás. Los edificios todos lucen diferentes entre si, y podías encontrar cosas extrañas como el Edificio Tofu, y cosas más normales como una tienda de hamburguesas, de regalos, un centro comercial, y otros.



Afortunadamente esta BIOS/Menú/Ciudad interactiva ahora puede verse en inglés, gracias a la traducción reciente que LuigiBlood ha realizado. Recuerda que puedes agrandar las imágenes haciendo click.

La cantidad de software a la que podías acceder con Satellaview gana por goleada a lo que Sega Channel o Mega-Net podían ofrecer, aunque sólo fuera por la cantidad basta de material que había en comparación.

Algunas cosas interesantes, y puedes ver aquí una lista entera, que no eran juegos, eran aplicaciones para componer música, o versiones de la época de RPG Maker. Cosas bastante curiosillas.

Pero además de todo eso, en Satellaview también se llevaban a cabo concursos con premios y todo. Nintendo organizaba eventos (de los cuales te podías enterar curioseando por la ciudad virtual), los cuales eran quizzes con preguntas, o desafíos en los que tenías que jugar a algo y mandar tu puntuación a Nintendo. Como el servicio iba por suscripción, te podían mandar cosas a casa si ganabas (Y podías ver los ganadores en la ciudad). A veces eran cosas como relojes o pequeños juguetes, y otras tarjetas de teléfono o incluso flash-carts en las que poder meter más datos descargables de Satellaview.

También daban unas consolas electrónicas portátiles hechos por Konami llamados Bemani Pocket, que tenían juegos como Beatmania en ellas. Nunca he probado una, pero parecen bastante más interesantes que los plagios de Game & Watch que plagaban las tiendas de chinos. Y en uno de los premios más interesantes, se dice que dieron estatuillas doradas de Mario. Son las mismas que se daban a las tiendas para decorar y llamar la atención, y ahora son un artículo de coleccionista bastante caro.


Y, aunque creo que me estoy enrollando demasiado en este cacharro, en un último detalle comentaré que, debido a que St.Giga ofrecía servicios de televisión y radio, varios de los juegos que ponían a descargar tenían audio dramas o narradores mientras jugabas al mismo tiempo que música de calidad CD.

Debía ser algo muy interesante estar jugando a, yo que sé, BS Zelda: Ancient Stone Tablets, y escuchar a personajes hablar entre si, al narrador dándote consejos, o explicando la historia mientras escuchabas el Overworld como nunca antes.


Satellaview es, en general, algo muy, muy interesante de lo que hablar. Pero tengo que terminar esto en algún momento y bueno, este cacharro ni siquiera era el enfoque de esta entrada.

Por último, me gustaría comentar que también hubo otro accesorio, sólo que este no estaba intencionado a alargar la vida del cacharro, o de intentar extender el catálogo del sistema, si no darte la posibilidad de jugar tus juegos de Game Boy en la gran pantalla: Super Game Boy.

Oh, you sexy thing, you...

Puesto a la venta en 1994, este cacharrito es, en pocas palabras, una mezcla entre adaptador y el hardware de Game Boy. Es un producto muy curiosete, y es que no sólo te permitía jugar en la tele usando la Super Nintendo, si no que podías añadirle color a los juegos (Dentro de las limitaciones del sistema, claro) mucho antes de que Game Boy Color existiera.

No sólo eso, tenía muchos pequeños secretos y curiosidades. Podías poner marcos alrededor del juego para decorar el espacio libre (Causa de la diferencia entre la resolución de Super Nintendo y Game Boy). Tenía bordes animados y todo.

En Japón salió un segundo modelo, llamado literalmente "Super Game Boy 2", que venía en un cartucho azul transparente, y añadía un hueco para poder meter el Cable Link para poder echar partidas multijugador, además de más bordes y otras cosillas especiales para juegos concretos (Cierta versión de Game Boy de Space Invaders contiene una versión especial para Super Nintendo en su interior, brutal uso de la tecnología).

Era un chisme la mar de útil, la verdad, pues podías jugar a GB sin la pantalla pobre del modelo original, sin preocuparte de la luz, y con color. SGB serviría de inspiración para añadir retrocompatibilidad a otros sistemas, y las conexiones de N64 a GB/C, de GC a GBA y Wii a DS.

...Estas cosas me hacen sentir como un chaval, son tan curiosas...

Lo que cuenta es que Super Nintendo tiene un catálogo redondo, con muchas cosas buenas, y del que a día de hoy se puede disfrutar un montón, ya sea por los clásicos que hicieron famosa a esta consola, o el gran número de juegos menos conocidos (o que no salieron de Japón) que también merecen mucho la pena.

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