sábado, 19 de diciembre de 2015

Final Fantasy III Maeson Mix

Por ahora, la última entrada de éste tipo.


Allá por Marzo me entraron ganas de volver a jugar a Final Fantasy III.

En mis ojos, es uno de los mejores RPG's por turnos (o incluso en general) de la Famicom/Nes, y es uno de los que mejor ha envejecido, aunque para algunos quizás no sea demasiada hazaña teniendo en cuenta la (personalmente) insufrible cantidad de clones de Dragon Quest que hay para ésta máquina que pasaron sin pena ni gloria.

De hecho la versión de NES se muestra cómo la superior en comparación con el remake de DS (El cual no odio cómo buena parte de la gente que he visto). La versión de DS es decente, pero pierde bastante de la magia y toque Final Fantasy, y algunos de los cambios volvieron el juego bastante más lento de lo que originalmente era.

Tiene cosas que me gustan como el modo Zoom, o que algunos enemigos atacan más de una vez (Haciendo el desafío mayor), e intentaron mejorar algunas clases, pero en el fondo los cambios no son todo lo que hacía falta para hacer ciertas clases buenas.

Pero a medida que jugaba pensaba que quizás podría hacer algo para que el juego se volviera un poco más interesante para mí.


Traducción al español para Mole Mania completa.

Y otra más. En éste caso para Mole Mania, juego del que ya hablé en el pasado, y uno de los mejores juegos de la Game Boy original.

Éste ha sido mucho más simple que el caso de Final Fantasy III; y mucho más rápido. Pero no por ello me alegra menos terminarlo.



Traducción Final Fantasy III al Español completa.

Ya era hora de poder volver.

No voy a enrollarme mucho con ésto, pero cómo dice el titular: He terminado la traducción del juego.


viernes, 16 de octubre de 2015

Pequeño "update"

Los dos o tres que vengáis a mirar por vuestra cuenta seguro que habéis visto cómo se ha parado ésto un poquito...

Bueno, es verdad. Y si bien me pondré con ésto pronto, hay una razón. En éstos últimos días he acabado metido en un par de proyectos, y han consumido casi todo mi tiempo libre. Mientras que de la mayoría no puedo hablar, hay uno en el que estoy trabajando sólo yo. Y me puedo permitir poner alguna que otra imagen, aunque es algo "Work in Progress".


...Considerarlo cómo una excusa para no haber añadido más entradas. Si queréis claro.


martes, 6 de octubre de 2015

Blackthorne

Hace poco me recordaron que Prince of Persia existía... Y bueno, Recordé que hay unos cuantos "clones" sin mucha atención que resultan ser juegos bastante decentes, y que se diferencian en ciertos aspectos a PoP.

Éste es uno de ellos, y viene de una compañía que todo quisqui reconoce. Pero que desgraciadamente también piensan que sólo han hecho 3 cosas.

Se llama Blackthorne.


Blackthorne es... lo que los medios parecen llamar un Plataformas Cinemático, pero yo simplemente lo llamaba un juego de Puzzle y Habilidad para Super Nintendo (Dos/ Sega 32X y GBA también) creado por Blizzard Entertainment y publicado por Interplay en el año 1994.

domingo, 4 de octubre de 2015

Flying Hero: Byuguru No Daibouken

...Al contrario que la entrada anterior ésta sera bastante corta. Al fin y al cabo los Shoot'em Ups no es que sean juegos largos cómo para poder enrollarme.

Así que vamos directos, ¿Vale? Flying Hero: Byuguru No Daibouken.




Flying Hero es un Cute'em Up vertical desarrollado por Sting Entertainment y publicado por SOFEL en 1992, y traducido por KingMike's Translations.

miércoles, 30 de septiembre de 2015

Chibi-Robo!: Plug into Adventure!

¿Habéis jugado a Pikmin? Es una saga bastante extraña. Salida de la cabeza de Shigeru Miyamoto, nos pone en los zapatos traje espacial de un ser llamado Olimar, que viene a ser una persona, pero diminuta.

Éste personaje sufre un accidente mientras viaja por el espacio y acaba estrellándose en un extraño planeta, con su nave hecha migas y los componentes de la misma repartidas por toda la zona circundante al aterrizaje forzoso.

Pero por fortuna, no está solo: Al poco de empezar su aventura, encuentra unos seres a los que bautiza con el nombre de Pikmin. Son seres a medio camino entre animal y planta. Olimar los cuida y a cambio ellos hacen todo tipo de tareas y trabajan muy duro ¡Y son aún más enanos que Olimar!.

Mi favorito. Imposible no quererle.

¿Por qué estoy comentando ésto? Porque básicamente éste juego se siente en cierto modo cómo un "Pikmin Simulator". Pero más allá de éso, también es un juego de exploración y aventura atípico.

¿Cómo de atípico? No sé. ¿Cuantos juegos de aventura hay donde no salgáis de casa pero viváis montones de eventos?

¡Aunque no empezó cómo un juego de aventura! Pero de éso hablaremos luego.

Se me ocurrió echar otra partida a éste título viendo que dentro de no mucho habrá otro juego de ésta saga, en 3DS. La cosa es que ése juego va a ser completamente diferente. Pasar de un juego de exploración 3D a un plataformas 2D es una cosa bastante extraña, y es por ésa misma razón que quiero recordar al original.

Estoy hablando de Chibi-Robo!: Plug into Adventure!


Cada vez que enciendas el juego aparecen diferentes personajes.
Chibi-Robo es un juego de Aventura y exploración creado por Skip LTD y Nintendo, y publicado por Nintendo en 2005, 2006 fuera de Japón.

Quizás sea un comentario un tanto largo en comparación con otros, así que espero que no me haya pasado demasiado.

martes, 29 de septiembre de 2015

Kirby's Block Ball


Hace muy poco hablé de Spin-offs. Pues aquí hay otro.  Uno increíblemente infravalorado, incluso por los fans de la saga a la que pertenece; cuando a mis ojos es uno de los títulos más pulidos de la Game Boy original. Y lo digo a sabiendas de que yo también lo estuve ignorando por demasiado tiempo. Que alegrías puedes recibir a veces.

Es una variación de Break'out con un montón de material y mecánicas traídas de su saga madre.
Voy a hablar de Kirby's Block Ball.


Kirby's Block Ball es un juego Puzzle / Arcade  creado por HAL y publicado por Nintendo en 1995.

lunes, 28 de septiembre de 2015

Kid Dracula

¡Hoy es el aniversario de Game Boy en Europa. En un 28 de Septiembre cómo el que hoy vivimos (A menos que leas ésto en otra fecha...) fue lanzada en el viejo continente la consola portátil más mítica de la historia.

Fue uno de los sistemas que más alegrías me dio cuando era un chaval, así que para celebrarlo voy a dar, si me da tiempo, un par de recomendaciones sobre juegos de éste sistema.

Concretamente, el primero es Kid Dracula.



Kid Dracula es un juego para Game Boy creado y publicado por Konami en 1993 (¡Yo no tenía ni 4 años cuando salió en Japón, vaya!).


viernes, 25 de septiembre de 2015

Battalion Wars

...Spin-offs. ¿Quien no ha jugado uno?

Juegos creados a partir del éxito de otros juegos y sus universos, pero que pueden ofrecer experiencias a veces muy distintas. A veces incluso dichos Spin-Offs han acabado siendo sus propias sagas o subsagas.

Los hay de muchos tipos. Están los que nacen de una idea que podría dar para su propio juego y acaban creando una nueva experiencia dentro de un universo ya conocido.

Están los que existen cómo merchandising extra y no son nada más que juegos existentes con una capa de pintura. Algunos funcionan y terminan siendo buenos juegos, otros son decepcionantes y un claro ejemplo de "cashgrabs", o excusas para coger nuestro dinero, si lo quieres en español.

Y luego están los que no funcionan, o terminan sintiéndose innecesarios. Hay bastantes de éstos, desgraciadamente. Buena parte de ellos nacen por el intento de llevar una saga a un mercado más amplio; y es que a veces, al igual que los altos cargos de la industria del cine, parece que no se dan cuenta que con volver algo más mainstream (O hacerlo más apto para un mayor público) pocas veces funciona, y acaba mordiéndoles el culo.

Sobretodo porque lo suelen intentar con cosas que para empezar no están hechas para gustar a todo cristo.

Pero me voy por las ramas; ¿Por qué menciono ésto?

Porque el juego del que voy a hablar es precisamente un Spin-off. Uno de los que funcionan, y que cambia radicalmente el cómo se juega comparado a su saga madre sin perder la esencia.

La saga es Nintendo Wars, o X Wars (X siendo el nombre de la consola al que pertenezca el juego) y el juego en cuestión, es Battalion Wars.


Battalion Wars es un juego que mezcla estrategia en tiempo real con un diseño de shooter en 3º persona creado por Kuju Entertainment y publicado por Nintendo en 2005.

jueves, 24 de septiembre de 2015

Gotcha Force

¿Alguna vez has visto en una revista (Cuando se usaban, claro), un juego y has dicho "Eh, ¿ésto podría molar?" o "¡Ésto me interesa!", y luego jamás has vuelto a saber de él hasta que te acuerdas, mucho tiempo después, y resulta que el juego nunca llegó a tu zona?

Porque es lo que me pasó a mí con varios juegos, uno de ellos siendo del que voy a hablar.

El juego del que hablo lo vi en un avance de una revista, Nintendo Acción, y pintaba bastante interesante, pero después de ése avance, que por aquél entonces tenían páginas amarillas de fondo, que me acuerdo y todo, hubo silencio total. 

Nunca encontré el juego por las tiendas. Salió en Europa, pero con sólo Ingles, Alemán y Francés, es posible que jamás llegara a España, al menos no cómo la mayoría de juegos.

Pero en fin, la importación es bastante útil en éstos casos. 


Gotcha Force es un juego de acción y colección creado y publicado por Capcom en 2003/2004. 

lunes, 7 de septiembre de 2015

Crusader of Centy / Soleil

Ya van demasiados plataformas seguidos. ¿Por qué no liarse con un juego de aventura?


O mejor aún, ¿Que os parece un juego que empieza siendo un clon de Zelda pero acaba transformándose en algo original y con su propia chicha?

Es la historia de Crusader of Centy, o cómo se conoce en Aspaña, Soleil.


Crusader of Centy es un juego diseñado por Nextech (O Nex Entertainment) y publicado por Sega y Atlus dependiendo de que versión juegues en 1994.


sábado, 5 de septiembre de 2015

Ristar: The Shooting Star

Y de un plataformas magnífico a otro. Y éste tiene una historia curiosa detrás de las cámaras, y de hecho se remonta a la creación de Sonic The Hedgehog (O Sanic Hegehog para los amigos).

Estoy  hablando, cómo seguramente puedas haber descubierto ya al ver el título (O la imagen que seguramente veas antes de leer siquiera) de Ristar: The Shooting Star.


Ristar es un plataformas diseñado por Sonic Team y publicado por Sega en 1995 para MegaDrive/ Genesis.


martes, 25 de agosto de 2015

Dynamite Headdy

Disculpad que estuviera unos días ausente, pero de nuevo, por alguna razón el verano siempre acaba siendo cuando más ocupado estoy.

Entre éso y que quería descansar un poco de los vídeo juegos (Más que nada porque tener que jugar algo por "obligación" para no tener que escribir basándome en recuerdos, y hacer las capturas puede cansar un tanto, sobretodo con ciertos juegos largos que estoy haciendo. Quiero decir, di en voz alta Jugar, y Obligación. Si no te suena tonto...).

De cualquier modo ya estoy de vuelta. Hoy os enseñaré uno de ésos juegos que no sólo exprimen la consola en la que salen al máximo, si no que parece que está funcionando en un sistema superior al que es.

Para dicha hazaña cuando hablamos de Mega Drive, sólo hace falta mirar a Treasure.

Hablemos de Dynamite Headdy.

Headdy a Go Go, Baby!

viernes, 14 de agosto de 2015

Chiki Chiki Boys

Ésta va a ser una entrada más cortita. Hoy hablo de un port Arcade que acabó siendo superior en ciertos sentidos comparando con el original. Poca gente con la que hablo parece conocerlo, y es un juego bastante decente.

Hoy muestro Chiki Chiki Boys.


Chiki Chiki Boys es un Plataformas Arcade creado originalmente para recreativas por Capcom en 1990, y más tarde portado a Mega Drive por Visco en 1993.

miércoles, 12 de agosto de 2015

Castlevania Bloodlines

...Y después de dos intentos de introducción convertidos en entradas de lo largos que los volvía, ésta vez sí.


La saga Castlevania, y sobretodo la parte ClassicVania está, en su mayor parte, repartida por diferentes consolas de Nintendo. Del juego que hablamos hoy es precisamente uno de ésos que salió en un sistema de otra compañía. Y bastante ignorado por ello.

Realmente me hubiera gustado ver alguno más.

Hoy toca hablar de Castlevania: Bloodlines.

Genesis does what Nintendon't. En éste caso, sangre.

martes, 11 de agosto de 2015

Bilis y Veneno - Castlevania

¿Recordáis Castlevania? Sí, era una de ésas sagas que tan sólo pronunciar su nombre podía producir conversaciones de horas.

¿A que mola su estado actual? Es cómo si Konami ni si quiera hubiera reiniciado la saga para intentar revivirla.

Eh... Me explico: Por si no lo sabíais, la "trilogía" de Lords of Shadow fue un intento de Konami por hacer un reboot a la saga y "darle nueva vida".


domingo, 9 de agosto de 2015

Bilis y Veneno - Konami

Ay, Mega Drive /Genesis... Te he dejado bastante olvidada desde aquella entrada sobre Alien Soldier...

No creo que la cosa deba seguir así, por éso me he puesto a mirar los juegos que tengo y he decidido tirarme una temporada señalando juegos que merecen mi/vuestro tiempo.

Pero antes de empezar, Konami. Ufff, Konami.

¿Que narices ha pasado contigo, Konami? En los 80 y 90 eras la caña. En los 2000, no estabas nada mal, dabas cosas buenas. Pero a partir de 2010... 

Konami "la empresa de videojuegos" dejó de existir para dejar paso a lo que vemos hoy día, Konami "Hago lo que sea por dinero, incluso joder vivos a mis trabajadores". Que visión tan patética y asquerosa.

Desde que Konami lanzó el juego de móviles "Dragon Collection", descubrieron que puedes ganar mucho dinero a costa de la gente sin poner esfuerzo ni ganas, y la compañía cambió totalmente su modo de hacer las cosas. Por que para qué preocuparse de crear algo que dure a largo plazo si puedes conseguir dinero YA, YA, YA. Excepto claro, que hoy día están bastante jodidos y tienen bastante mala fama.

¿A que mola ésta gasolinera reformada? ¿Para que conducir si puedes jugar a las Pachinko? POR FAVOR, JUEGA.

sábado, 8 de agosto de 2015

Disney's Magical Quest 3 - Magical Adventure 3 - Mickey & Donald

Y con éste terminaos la trilogía. ¡Y lo hacemos con buen pie!


Magical Adventure 3 - Mickey & Donald es un juego creado y publicado, al igual que los anteriores, por Capcom en el año 1995.

Es un poco triste, pero éste juego jamás salió de Japón. Al menos no en su formato original. Capcom debió ver que ya era un poco tarde, viendo cómo N64 y PS1 se estaban acercando cada vez más y decidieron no llevar el juego a otros lados. Es una cosa que ocurrió con montones de juegos estupendos, pero que se le va a hacer...


viernes, 7 de agosto de 2015

Disney's Magical Quest 2 - Great Circus Mystery, Starring Mickey & Minney Mouse

Reescrito el 23-02-2018.

¿Os habéis fijado alguna vez como en bastantes trilogías se 
producen cambios bastante grandes en su segunda parte?

A mi se me ocurren muchos ejemplos de trilogías clásicas.

Super Mario Bros., Castlevania, Metal Gear Solid, The Legend of Zelda,
Kirby's Dreamland, Donkey Kong Country, Crash Bandicoot, 
Sonic The Hedgehog, Final Fantasy, Jak & Daxter...

Si bien no podría decir que todos los ejemplos son positivos, 
se puede notar como hay una necesidad de intentar añadir algo,
ir más lejos, en vez de acomodarse fácilmente en repetir lo mismo.

Tristemente a veces el resultado es una mezcla de cosas a mejor,
y cosas a peor, dándonos al final un juego un tanto polarizante.

Esto es lo que siento con el juego que hablaré hoy,
The Great Circus Mystery - Starring Mickey & Miney,
o lo que es lo mismo, Magical Quest 2.



lunes, 3 de agosto de 2015

Disney's Magical Quest - Starring Mickey Mouse

Reescrito el 23-02-2018.

Aunque vivimos una extraña época en la que no ocurre tanto,
en otros tiempos y generaciones, los juegos basados en licencias
como dibujos, películas o cómics estaban a la orden del día y eran
lanzados en una continua sucesión de calidad muy, muy variante.

Por lo general, las compañías de videojuegos intentaban ofrecer los mejores 
acuerdos (haciendo ofertas más económicas que la competencia), para luego 
subcontratar a estudios terceros para hacer juegos, lo que nos llevaba a ver 
muchos juegos mediocres creados por gente sin los medios necesarios porque
las compañías querían gastarse lo menos posible, aunque hay que ser justos y decir 
que a veces era una pura falta de ganas o talento por parte de los desarrolladores,
haciendo lo menos posible para sacar un producto y pasar a otra cosa.

Afortunadamente las licencias y desarrolladores "correctos" a veces acababan
juntas, como es el caso de Disney y Capcom, durante las generaciones de 8 y 16 Bits,
siendo motivo de celebración para jugadores de todos lados, pues juntar uno de los
mejores creadores de juegos con franquicias tan emblemáticas era más o menos un sueño.

Y es que, aunque hoy podamos ver a Disney en una luz muy, muy diferente,
casi siendo una compañía que devora todo lo que vea, por aquella época era una 
mina de licencias clásicas de las que poder hacer videojuegos.

¿Y qué hay más clásico que Mickey Mouse, viniendo de Disney? 
Si bien ha perdido mucho fuelle a día de hoy, por allá entonces
todavía disfrutaba de bastante popularidad, en parte a juegos como
los que hablaré en esta y las siguientes entradas.

Así que comencemos con Disney's Magical Quest - Starring Mickey Mouse.


domingo, 2 de agosto de 2015

Disney's Aladdin - Super Nintendo Version

Reescrito el 18-02-2018.

Es curioso como las presunciones y el seguir a las "mayorías" pueden afectar
nuestra manera de pensar, valorar, o simplemente la capacidad para ser seres racionales.

El mundillo de los videojuegos tristemente no está exento de esta variedad de estupidez,
y menos aún con todo el fanatismo ciego hacia corporaciones que existe desde hace mucho.

Desde hace décadas se puede observar a gente intentando endemoniar juegos o incluso
consolas enteras por pura maldad, intentando convencer a otra gente de sus opiniones,
o a veces incluso usando opiniones formadas a través de la pura ignorancia sin más.

Lo peor de que se formen estas "verdades" que realmente no lo son, es que
se crea este ambiente en el que hablar de las cosas o mirar por uno mismo puede
verse como algo negativo o te pueden tachar de cualquier burrada y no mirar más allá.

Ejemplo perfecto es el juego de hoy. 
Yo he llevado décadas escuchando como la versión en una consola era "muy superior"
a la versión del sistema rival. Algo que he escuchado tanto y tan a menudo que 
me hizo no probar esa supuesta terrible versión. Me creí la gilipollez.

Ahora que soy más mayor y he conseguido alejarme de casi toda la basura que rodea
a la comunidad jugadora, decidí darle una oportunidad y probarlo. Nunca lo había
jugado, y lo único que sabía de este título era su "mala" fama.

Y qué irónico que comparando ambas versiones, una al lado de la otra,
soy incapaz de ver como este juicio se puede haber hecho sin ser un borrego.

Poneos cómodos mientras ilumino las posibilidades... De cuan cabestros podemos ser.
Hablemos de Aladdin para Super Nintendo.


Bonk's Big Adventure

Reescrito el 18-02-2018.

No sé vosotros, pero yo nunca he entendido esa ansiedad que
puede observarse en la comunidad jugadora porque todo tenga
secuelas, y además, de manera constante con tiempos marcados.

No puedo evitar girar la vista y torcer la cabeza pensando "ahí vamos
con la tontería otra vez" cuando oigo a gente pidiendo, yo que sé, que
salga un nuevo The Legend of Zelda cada dos años, o que X o Y saga
debería volverse algo anual, y tener un flujo constante de secuelas.

¿No hay suficientes juegos que poder probar ya como para exigir estas cosas?

Y no me entendáis mal, que un juego sea lo suficientemente exitoso
como para que pueda haber una continuación es algo para celebrar,
y buena parte de mis juegos favoritos son continuaciones, de hecho.

Pero considero muy importante saber cuando parar, y es que puedes cargarte 
muy rápidamente el esfuerzo de muchos años de trabajo sacando secuelas
producidas con prisas, por no mencionar que, cuanto más rápido saques
juegos de una saga, menos tiempo tienes para crear cosas nuevas con
las que sorprender, y empiezas a producir un desgaste brutal sobre
tus trabajadores, tus consumidores, y los mismos juegos, que se
vuelven menos y menos especiales cuanto más a menudo los
saques, volando de un plumazo ese "algo" que ofrecían.

Quiero decir, mirad sagas como Assassin's Creed, es el ejemplo perfecto.
Aunque eso fue más por pura codicia, hemos visto la saga ir decayendo
cuando empezaron a sacar juegos cada año, con entregas llenas de
problemas, y un público cada vez más cansado del material, y 
de los errores constantes que poseían estos juegos, hasta el 
punto en el que Ubisoft decidió no sacarlos anualmente
por el daño que estaba recibiendo la saga y su imagen.

En fin...

Si os preguntáis el por qué de esta introducción tan larga...
Bueno, tiene que ver algo con Bonk's Big Adventure.


sábado, 1 de agosto de 2015

Bonk's Revenge

Reescrito el 15-02-2018.

Al igual que otros medios de entretenimiento, los videojuegos 
son creaciones que pueden provenir desde muchas partes del mundo, 
e ir a parar a otros tantos destinos, en los que pasarán a ser, con suerte, 
disfrutados por la gente de esas otras partes de nuestro planeta.

Uno de los aspectos más fascinantes para mi es como se pueden
aprender cosas sobre otras partes del mundo a través de los videojuegos,
a veces intencionadamente, otras, en cambio, de un modo incidental
por el hecho de haber nacido en tierras con otras culturas.

Desafortunadamente, no siempre es todo tan bonito. 
En ocasiones, esa gente de otras culturas alteran aspectos de un juego al llegar
a otro territorio, a veces por necesidad, pero muchas otras innecesariamente,
creyendo en transformarlos para hacerlos más "agradables" al público local.

El por qué comento esto, es simplemente porque el juego
de hoy fue víctima de estos cambios, y tristemente van más allá
de cambiar el arte de la caja en la que el juego viene.

El juego es Bonk's Revenge.


martes, 28 de julio de 2015

Hamtaro: Ham-Hams Unite! / Hamtaro: ¡Seamos Hamigos!

Reescrito el 18-02-2018.

¡Hamha!

No es la primera vez ni será la última vez en la que hablaré
sobre el eterno tema de videojuegos basados en licencias.

Y es que desde que los videojuegos se mostraron como
un nuevo negocio sostenible, pero sobretodo, lucrativo,
productos basados en todo tipo de cosas ya existentes
se han vuelto más o menos el pan de cada día.

Por lo general, para juegos licenciados se suelen escoger 
géneros simples y con mucha solera porque puedes aprovechar el 
trabajo de anteriores desarrolladores haciendo evolucionar el género.

Por ejemplo, basar un juego de los Pitufos en un Plataformas, o un 
juego de Acción en tercera persona sobre el nuevo Blockbuster de acción.

Pero de vez en cuando, un grupo de desarrolladores coge un camino menos
típico, mezclando una franquicia con un género que no es común, o en todo caso,
más difícil para poder imaginar y crear un juego sólido que aproveche dicha saga.

El juego de hoy es uno de esos.
Combina una saga y un género que en principio no verías combinados,
y como resultado da uno de los mejores juegos del sistema.
Simpático, divertido, con bastante cariño puesto en él, y muy sólido.

Hoy hablaré de Hamtaro - ¡Seamos Hamigos! para Game Boy Color.


sábado, 25 de julio de 2015

Bonk's Adventure

Reescrito el 02-01-2018.

... En fin. Vuelta a la normalidad. Mas o menos.

Después de hacer varias entradas relacionadas con
sistemas de Nintendo, creo que sería oportuno cambiar
de aires y enfocarnos en otros que son menos conocidos.

Por lo que creo que sería buena ocasión para presentar a la mascota 
que sirvió de bandera para TurboGrafx 16 y PC-Engine.

Voy a hablar de Bonk's Adventure.

martes, 21 de julio de 2015

Balloon Fight

Reescrito el 02-01-2018.

Marcando hoy el final de este pequeño viaje por algunos
de los juegos en los que Satoru Iwata ha dejado su huella, 
imagino que lo más indicado sería terminar con un juego
visto como uno de los más cercanos para este hombre.

Afortunadamente, más allá de ser otro juego en el que trabajó,
también resulta ser uno con anécdotas y aspectos interesantes.

Terminemos esta conmemoración con Ballon Fight.

lunes, 20 de julio de 2015

Kirby's Dream Course

Reescrito el 01-01-2018.

Es curioso como incluso cuando intento buscar juegos
menos conocidos de la primera compañía en la que 
trabajó Iwata, casi siempre acabo hablando de Kirby.

Supongo que es comprensible, teniendo en cuenta
la importancia de la saga para HAL, y lo mucho que
tienen a veces en común los juegos entre si.

Así que aprovechemos para hablar de un juego relacionado con 
la bola rosa, pero también con el pasado de HAL y de Iwacchi.

¡Hablemos de Kirby's Dream Course!

domingo, 19 de julio de 2015

Eggerland:Mekyuu no Fukkatso/ Lolo: Revival of Labyrinth

Reescrito el 31-12-2017.

Hasta ahora, he hablado de varios juegos individuales
en los que HAL, y obviamente Mr. Iwata, ha trabajado,
pero creo que va siendo hora de introducir algo más grande.

Antes de que Kirby se transformara en la saga que "representa" a HAL.
la compañía ya tenía en sus manos otra saga que se extendía a lo largo de
varios juegos, y que se volvió su primer éxito reconocible por el público.

Hoy hablaré de uno de los juegos que componen dicha saga.

Y su nombre es Eggerland: Mekyuu no Fukkatsu,
o en inglés, Lolo: Revival of Labyrinth.

sábado, 18 de julio de 2015

Arcana

Reescrito 30-12-2017.

La última vez que hablé de HAL, y de un juego en el que
Satoru Iwata tomó parte en su creación, hablé de un título
que no salió del territorio japonés, y que sonoramente me
hacía imaginar un RPG con la franquicia más famosa
de la compañía, esa siendo Kirby.

El caso es que hicieron algo cercano a eso. No tiene 
al extraño ser rosado como protagonista, pero es un 
juego de rol con música que recuerda a esa saga. 

Y para sorpresa, ese juego si fue puesto en otros territorios.

Vamos a hablar de Arcana.

viernes, 17 de julio de 2015

Alcahest

Reescrito el 30-12-2017.

Aunque HAL fue y es considerada una de las grandes aliadas
de Nintendo, no todos sus juegos fueron publicados con ellos.

Algunas veces lanzarían juegos en solitario, mientras que en 
otras ocasiones, buscarían Publishers ajenos a Casa de Mario.

Del mismo modo esto tampoco aseguraba que los juegos de HAL
acaban llegando a otros territorios, lejos del país nipón. 

El juego de hoy es uno de esos ejemplos, pero aún más allá,
es tipo de juego como pocos ha hecho la compañía.

Hoy toca hablar de Alcahest.


jueves, 16 de julio de 2015

New Ghostbusters 2

Reescrito el 28-12-2017.

HAL metió los pies en el mar de los juegos licenciados
en alguna que otra ocasión, mayormente cosas japonesas,
como Gal Force, Akutenso Fixallia, o incluso la personalidad
televisiva Tashiro Masashi, y aunque nos suene raro a nosotros,
en Japón los juegos basados en cómicos y tal eran algo común.

Irónicamente, la vez en la que acabaron con una licencia americana,
resultó para crear uno de los pocos juegos decentes basados en ella.

Llámalo suerte, llámalo talento,
yo simplemente lo llamo New Ghostbusters 2.


Air Fortress

Reescrito el 27-12-2017.

Satoru Iwata trabajó en montones de juegos, y en una gran variedad
de puestos, siendo Productor el más común, pero también ha sido
Programador, Diseñador, Asesor, Artista gráfico, ha trabado en 
localizaciones, e hizo cosas menores en muchos otros juegos
para ser incluido en Agradecimientos Especiales en créditos.

De hecho su nombre ha aparecido en más de 400 juegos.

Con una lista tan larga, pensé en empezar con algo que 
no mucha gente recuerda, pero eso una experiencia curiosa.

Preparad vuestras pistolas láser, y subíos a vuestros cohetes,
pues tenemos tenemos trabajo que hacer en Air Fortress.


Air Fortress es un juego creado por HAL en 1987. Fue uno de los juegos tempranos (para la Famicom) en los que Iwata trabajó. Fue llevado a América dos años después, en 1989. Curiosamente se vendía a través de encargo, con el cual te regalaban una camiseta, ay ochentas...


miércoles, 15 de julio de 2015

Sigo aquí / Satoru Iwata.

Sé que apenas entra gente a leer, pero siento mucho haber desaparecido por completo durante éstos días. He tenido ciertos problemas personales y no he podido, ni querido hacer nada para éste sitio mientras éso estuviera todavía en el aire.

Principalmente porque no habría creado algo entretenido de leer, ni lo habría hecho con ganas. Dicho éso, volveré a añadir entradas de nuevo.

Pero más importante de que lo que me pueda pasar a mí, ha sido la terrible y triste noticia del fallecimiento de Satoru Iwata, jugador, programador, y presidente de Nintendo. Su cuerpo no ha podido aguantar más, y sucumbió al cáncer, contra el que llevaba bastante tiempo luchando, a la dolorosa edad de 55.

Era demasiado joven.



Me gustaría que, antes de volver a hablar de juegos, pudiera al menos presentar un poco mis respetos al hombre, el cual fue una pieza muy importante tanto en HAL, cómo en Nintendo, y que ayudó a que muchos de ésos juegos que hoy día se quieren y se ven cómo joyas fuesen creados.

Y es que Iwata no apareció de la nada para conseguir el puesto de CEO, ni era un alto cargo previamente elegido a dedo con suerte de ascender, o un inversor que decidió dar el salto. De hecho, fue el primero en hacerse cargo de Casa Mario sin tener relación con la familia Yamauchi, y llegó ahí por méritos propios.

Satoru siempre había tenido interés por la tecnología y los ordenadores, pues en sus propias palabras, ."eran el futuro". Sus primeras andanzas en la creación de videojuegos preceden incluso a sus primeros pasos dentro de una compañía, pues el mismo contó que antes de todo éso, se dedicaba a crear pequeños juegos en una calculadora programable, que compartía con amigos.

Comentó que siempre había sido un asiduo de éste tipo de entretenimiento, pero decidió dar el salto e intentar hacer videojuegos después de que Space Invaders invadiera el planeta, volviéndose un amor de masas en muchas partes del mundo.

En sus propias palabras, quería ver si podía llegar a hacer juegos tan divertidos. Así es cómo acabó en una desconocida HAL, una compañía, por aquél entonces, increíblemente pequeña, con sólo 5 miembros (Contándose a si mismo), y que fue motivo de muchos problemas familiares.



Fue en HAL donde empezó a hacerse un hueco en el mundillo, y trabajó para varios juegos de MSX, pero donde de verdad empezó a dar la nota fue cuando en 1983 salió un cacharro llamado Famicom, de una compañía llamada Nintendo

En un tono bromista, contó en una "entrevista" para GameCenterCX, que cuando vio dicho cacharro como una oportunidad para cosas divertidas, se fue a visitarlos para decirles "Creo que podría programar juegos para Famicom, así que, por favor, dejadme programar para ésta máquina".

El creo es importante, porque él fue sin saber si podría, sin saber si iba a ser capaz. Algo bastante característico de éste personaje era siempre el lanzarse cuando tenía una corazonada, un rasgo que se puede observar por toda su carrera, incluso si no siempre funcionaba.

Iwata demostraría su gran habilidad para la programación a Nintendo, y la compañía, durante los días tempranos de NES, iría a pedir ayuda a Iwata muy a menudo para echarles un cable en bastantes títulos, lo que acabaría haciendo que Iwata fuera una persona con importancia para Nintendo, y acabó haciendo bastantes juegos para el sistema de 8 bits, cómo Nes Open Golf Tournament, Rollerball, o Eggerland (También conocido fuera de Japón como Lolo).

Aunque, si bien no es el primer juego que hizo, uno de los más reconocidos cómo suyo en la época temprana de la Famicom/NES, era Balloon Fight.



Lo cual es irónico, pues el pobre Iwata no sale reconocido en los créditos (Al menos no en la versión original). Balloon Fight se ha convertido en éstos últimos días como un pequeño icono relacionado con Iwata, puedes encontrar montones de dibujos en su honor con detalles del juego, incluso se han creado hacks poniendo a Iwata como personaje jugable.

Pero no es, ni de lejos, lo único que tuvo en sus manos.

En la misma Famicom/NES, podemos ver que formó parte de juegos cómo Kirby's Adventure, o cosas menos conocidas cómo Air Fortress, o incluso el fantástico New Ghostbusters 2, de los cuales tendré que hablar muy pronto.



Formó parte en bastantes juegos durante la primera mitad de los 90, trabajando en la serie Kirby, o juegos cómo Arcana, Alcahest, Adventures of Lolo (Game Boy), y fue durante ésta época donde sus dotes para la programación empezaron a brillar más que nunca, y para alguien que podía "desarmar" el código de juegos de Commodore a mano, ya tiene tela.

Los casos más conocidos donde Iwata apareció de la nada para salvar o prestar apoyo a desarrollos con sus habilidades son, sobretodo en sagas como Mother, Pokémon o Smash Bros., algunos muy importantes para la historia de la gran N, y los cuales no serían lo mismo sin él.

Earthbound tuvo un desarrollo muy largo y difícil. 5 Años,. nada menos. Durante su creación, problemas aparecieron por todos lados, desde problemas variados con la memoria, o glitches, hasta las constantes advertencias de cancelación.


Arte Conceptual.

No parecía haber demasiada esperanza para el proyecto de Shigesato Itoi, pero Nintendo decidió llevar a un pequeño grupo de trabajadores de HAL, liderados por Iwata, a echar un cable.

Incluso si tuvieron que empezar de 0, con su ayuda, entre HAL y Ape fueron capaces de subsanar todos los problemas que tuvieron, hasta el punto de dar la posibilidad de expandir el juego más allá de lo que había inicialmente planeado, todo ello en mucho menos tiempo del que había tomado crear el anterior intento.

El juego pasó de un cartucho de 8 Mbit a uno de 24, pasando por el de 12. En las propias palabras de Itoi, Earthbound superó completamente su mala época en el mismo momento que Iwata entró en el proyecto.

Sin su ayuda no sé cual habría sido el resultado, pero está claro que no estaríamos hablando de uno de los juegos más memorables e interesantes cómo tema de conversación, tanto delante y detrás de las cámaras, ni sería una parte importante en Smash Bros, y muy posiblemente Mother 3 no hubiera sido creado.





Otro caso mencionado, fue el de Pokémon Oro y Plata. Prácticamente todos podemos estar de acuerdo que la segunda generación de Pokémon puede ser considerada como la mejor que ha existido para su época. Incluso los denominados "genwunners" tienden a quejarse menos de lo normal cuando se trata de Oro y Plata.


Pero si no hubiera sido por Iwata probablemente habría sido una de las más decepcionantes. Veréis, durante el desarrollo de éstos juegos, Game Freak se quedó sin memoria libre a mitad del juego.

Ya tuvieron problemas antes con Rojo y Azul (Y de hecho Iwata también sale en los créditos de las versiones internacionales, pero más sobre éso después), donde tuvieron que cortar varias decenas de criaturas y algunas zonas del juego.

Ahora imaginad, hacer un juego con mejoras en el sistema de batalla, nuevas mecánicas, 101 criaturas nuevas, nuevos objetos, una historia con mayor cantidad de diálogos`, y TODOS los gráficos relacionado con ellos... En la misma cantidad de espacio.

Game Freak Tenía graves problemas para poder continuar, hasta que Nintendo encargó la tarea a Iwata. Éste hombre se aprendió a leer el código del juego, creo su propio programa de compresión, uno muy eficaz, y se puso manos a la obra. Cuando terminó, había tanto espacio que no sólo podía terminarse el juego original si no que se podía incluso añadir la región de Kanto, sin poner en peligro nada de lo ya creado anteriormente.

Probablemente salvó la saga de una cancelación, o peor aún, de una beta hecha juego comercial. Y gracias a él la saga continuó.


Pero su trabajo con los bichos de bolsillo no terminó ahí, porque también tuvo las narices de, aprenderse cómo funcionaba el código de Pokémon Rojo y Azul, sin ningún tipo de documentación (Ni notas, ni valores, ni instrucciones, nada), poder crear un sistema compatible para poder conectar los juegos portátiles con Pokémon Stadium, y dejarlo funcionando en una semana. Una puñetera semana. Entre éso y ayudar con la localización de la primera generación, fue un pilar importante para la saga.

Sobre éstas cosas se hablaba en una de las muchas entrevistas hechas por Iwata a desarrolladores, Iwata Pregunta. Son muy entretenidas, y recomiendo a cualquier al que le interese los videojuegos más allá de un "mata-tiempos" mirando desde el punto de vista que el también estuvo en su misma situación.

No mucho tiempo después, Iwata aceptó el puesto de presidente de la compañía, aunque éso no evitó ponerse la capa de super héroe una vez más.

Durante el desarrollo de Super Smash Bros Melee, el cual supuso un salto gigantesco en comparación con el anterior, en el que también trabajó, (Un rasgo que se puede ver cada nueva entrega, por cierto), descubrió que el desarrollo tenía bastantes dificultades, justo cuando la fecha de lanzamiento se acercaba.

Así que decidió compaginar su trabajo de CEO con el de Lider Debugger y ayudar al equipo de desarrollo. Estuvo alternando.entre analizar el código y arreglar bugs, y leer los reportes que le llegaban, hasta que encontró la causa y lo ordenó todo para que pudiera ser arreglado junto a los trabajadores de HAL.

El tío tardó poco más de 3 semanas en resolver el embrollo, y eso mientras tenía que ocuparse del resto de cosas de su cargo cómo CEO. Ese fue su último trabajo de desarrollo, aunque puso su grano de arena en juegos cómo los Metroid Prime, o Zelda entre otros. Tiene más de 400 juegos con su nombre en diferentes puestos, como Programador, Asesor, Productor, Técnico Directivo... Hasta Artista Gráfico en una ocasión.

También supo sacar a flote a la compañía después del poco éxito comercial que fue GameCube comparado con PS2, gracias a Wii y DS, las que revolucionaron el mundo del videojuego, y llenó los bolsillos de la compañía de un modo exagerado.

Todo lo que he contado, exceptuando lo de Wii Y DS, son cosas sabidas por no mucha gente, pero la razón de la popularidad del Presidente de Nintendo es debido a que, desde hace unos años, la compañía hace uso de un sistema de vídeos llamado Nintendo Direct, los cuales, normalmente, Satoru Iwata protagonizaba.

Servían para dar noticias sobre futuros juegos, y cosas que estuvieran por venir, normalmente con un aire humorístico o desenfadado.

Y es ahí donde gran parte del aprecio visible tras su muerte fue creado. Empezaron siendo un poco extraños, con un señor japonés intentando hablar en inglés, y un humor extraño que no mucha gente captaba al principio.

Por suerte no se amedrentaron, y de hecho con el tiempo acabó conquistando el corazón de mucha gente. El "engrish" empezó a ser encantador, y el tono tontorrón de los vídeos se veía más cómo algo totalmente intencionado y que realmente buscaba ser, a falta de una palabra en español, "goofy".

Ejemplos, los hay a patadas:

Iwata y sus bananas, Non-Specific Action Figure, El direct entero de Tomodachi Life, los múltiples guiños al Año de Luigi, Miyamoto con la succionaentes 3000, el hecho de que los altos cargos de Nintendo se rieran de sí mismos en varias ocasiones, los míticos Direct to You / Please Understand, las referencias a sus propios juegos, el anuncio de 3DS, y muchos otros...

La manera de ser de éstos vídeos fueron cambiando a la compañía entera, desde cómo se relaciona con sus fans, o cómo anuncia/enseña las cosas, hasta el propio contenido de los juegos, referenciando todo éste tipo de cosas que han acabado siendo parte de la propia Nintendo. Han sabido darle la vuelta a las cosas y poder reírse ellos también, lo cual siempre me ha parecido digno de admirar.

Desarrollos cómo los de Smash Bros 4, Splatoon, Tomodachi Life, o los últimos Fire Emblem, o eventos cómo Nintendo Championship, los torneos de Smash y similares, están llenos de bromas, e incluso momentos en los que aprovechan para hacer una pequeña broma hacia los fans, y que en general han generado muchas risas y se han vuelto momentos memorables.



Y éso hay que agradecérselo a Iwata por empezarlo. Si bien no comparto todas sus opiniones, ni veo todos sus movimientos bien, nadie es pefecto, jamás voy a dejar de pensar que es una persona invaluable para la compañía, y la industria del videojuego en general. Tampoco he visto demasiados jefes ni presidentes cortando su sueldo a la mitad para evitar despedir a sus empleados en malos tiempos. Ni dando la cara y pedir disculpas en vez de esconderse.


Y definitivamente le voy a echar mucho, mucho de menos. El hombre sabía ponerme una sonrisa en la cara ya fuera por la parte que tomó en muchos juegos o sus apariciones en vídeos y entrevistas. Gracias.

Ésto no va ser tan divertido sin él. Afortunadamente, la cantidad de muestras de afecto de fans, desarrolladores y estudios por todo el planeta ha sido grande, incluso días después de la triste noticia siguen aflorando nuevas imágenes y comentarios dándole pésame. Hemos perdido a un grande.

Para terminar, quiero compartir un fragmento de video de GameCenter CX, donde Iwata hacía su aparición y hablaban un ratillo.


No sé cuantas veces lo habré visto pero no falla nunca en alegrarme la cara. Parecía una persona muy agradable.

Desde hoy y hasta el próximo Miércoles, intentaré poner una entrada diaria sobre un juego en el que Iwata haya trabajado, para homenajearle al mismo tiempo que doy a conocer buenos juegos en los que sus habilidades están presentes.

Ahora si me disculpáis, he de llorar cómo un crío durante un rato mientras intento organizarme y ver que juegos selecciono.

--- Añadido el 29-12-2017---

Más de dos años han pasado desde este desafortunado evento. Muchas, muchas cosas han ocurrido.

Hemos descubierto las últimas ideas que formarían el siguiente plan Iwata, el cual resultó ser una consola híbrida llamada Nintendo Switch.

Si bien Wii U supuso un bajo histórico para la compañía, los últimos esfuerzos de este hombre han dado unos frutos increíbles. Al principio, Switch tenía ciertas dudas sobre ella, el concepto extrañó a la gente, esperando que no funcionara tan bien como las primeras imágenes mostraban...

...Pero tras esa primera impresión, el sistema encajó perfectamente. La idea de la consola fue aceptada casi de manera natural por el público, al igual que los conceptos de Wii o DS en su día. Los juegos mostrados durante su primer año han sido celebrados, y se ha transformado en un éxito enorme, y la compañía entera ha dado un cambio de imagen enorme entre 2016 y 2017. Nintendo ha tenido uno de sus mejores años en mucho tiempo, e Iwata fue una parte importante de labrar el camino hasta este punto.

Ojala pudiera ver lo bien que están yendo las cosas ahora.

lunes, 6 de julio de 2015

Mitsume Ga Tooru / The Three-Eyed One

Reescrito el 27-12-2017.

Es increíble la cantidad de cosas que pudimos llegar a perdernos,
sin saber siquiera que existían siquiera, en el pasado de este mundillo.

Hoy día, mantenerte informado gracias a internet sobre cualquier información
nueva y reciente es relativamente fácil, y a nivel global nada menos.

¿Pero antes? Pffft. Lo único que podíamos saber era lo que veíamos con
nuestros propios ojos, o lo que pudiéramos captar viendo una revista,
que había que pagar y hablaban más que nada de juegos populares...

Y a veces ocurría que, lo que no llegábamos a ver eran algunos de los 
mejores juegos que existían en cada sistema, y el de hoy no es excepción.

Hoy hablaré de Mitsume Ga Tooru
o como se le conoce en inglés, The Three-Eyed One.



Mitsume Ga Tooru / The Three-Eyed One es un juego desarrollado por Natsume (Serious Fun!) y publicado por TOMY en 1992.

Ya he hablado de Natsume antes, y en éste juego vuelven a demostrar su habilidad por hacer joyazas, pero TOMY es una compañía dedicada a hacer juguetes y diferente tipo de productos enfocados a niños y jovenes, y publicaron algún que otro juego.


domingo, 5 de julio de 2015

Goof Troop

Reescrito el 26-12-2017.

En anteriores entradas, como Batman, he hablando de los llamados
"juegos licenciados", software creado usando personajes y universos
ya existentes y poseídos por otras compañías que buscan hacer dinero.

La clave, en aquélla introducción era que en ciertos momentos, esas
licencias acababan cayendo en las manos de gente capaz y con
experiencia haciendo buenos juegos, y una de las mejores
combinaciones entre Licenciador y Desarrollador
fueron Disney y Capcom, posiblemente.

Mientras la alianza duró sacaron muchos buenos títulos,
y hoy hablamos de uno diferente a la mayoría.

¡Esto es Goof Troop!

jueves, 2 de julio de 2015

Tail 'Gator

Reescrito el 25-12-2017.

Creo haber comentado en alguna de las anteriores entradas
sobre como el catálogo temprano de Game Boy estaba inundado
por una barbaridad de juegos de Puzzle, y si vivías en Japón,
también simuladores de carreras de caballo y Mahjong.

La superioridad numérica de los juegos de ese tipo ponía las cosas
difíciles para juegos de otros géneros hacerse un hueco o destacar,
lo que llevó a bastantes juegos a terminar siendo oscurecidos
por un mar de clones y ports venidos de PCs antiguos.

Este podría considerarse uno de ellos incluso a día de hoy,
pues escribiendo el título del juego en Google, el buscador
me corrige y decirme que estoy buscando otra cosa.

Y es desafortunado porque es un juego simpático.
Hoy toca hablar de Tail 'Gator.


Coryoon: Child of Dragon

Reescrito el 24-12-2017.

Muchos son los juegos que podría haber escogido para estrenar
la lista de juegos de TurboGrafx 16 que considero fantásticos,
pero decidí ir con un juego en el género más popular del sistema.

Shoot'em Up, siendo el género más llamativo, ofrece muchos
títulos que poder disfrutar, la mayoría de ellos siendo recomendables.

Mirando la lista, uno me llamó poderosamente la atención.
Es simpático, es alegre, es desafiante, es divertido,
y uno de mis favoritos del catálogo del sistema.

¡Es Coryoon. Child of Dragon!

miércoles, 1 de julio de 2015

Batman (Game Boy)

Reescrito el 23-12-2017.

Dentro del medio de los videojuegos, hay muchas variedades.
Los hay que son ideas originales, creadas por gente con necesidad
de imaginar mundos, personajes y situaciones y plasmarlos en un
juego, como la forma de arte que los videojuegos pueden llegar a ser.

...Pero, como todo negocio, también podemos encontrar una cantidad bárbara 
de juegos basados en todo tipo de cosas ya existentes, como pueden ser películas, 
cómics, libros, manga, anime, juguetes, marcas de alimentos, y otros similares.

Y precisamente por ser visto como un mero negocio, muchas veces las licencias
para usar estas cosas ya existentes van a parar a manos que no tienen interés por
hacer un buen juego, si no un producto que sacar a la calle y con el que hacer dinero.

Juegos mal diseñados, mal programados, hechos con poco tiempo y dinero,
en pocas palabras, malas excusas para estafar a la gente, pero eh, tienen 
algo que reconoces, ¡Tienes que comprarlo!

De esto saben muy bien tanto Japón como Occidente, no se salva nadie,y nos ha hecho 
querer evadir, al menos por la mayor parte, los videojuegos basados en licencias.

Pero lo cierto es que, de vez en cuando, una licencia cae en buenas manos
y podemos disfrutar de un juego que puede ser desde aceptable a fantástico.

El juego de hoy, a pesar de su simpleza hoy día, fue una gran adición al
catálogo de Game Boy temprano, pues daba una experiencia similar a NES
pero que podías llevar en tu bolsillo, y destacaba entre otros juegos del sistema.

Hoy hablo del sencillamante llamado Batman, para Game Boy.

martes, 30 de junio de 2015

Skyblazer

Reescrito el 21-12-2017.

Uno de mis objetivos, allá por 2011, cuando la idea de ignorar
la ahora actual, novena, generación del medio de los videojuegos
empezaba a rondar por mi cabeza, era echar un exhaustivo vistazo
a los catálogos de consolas pasadas, para ver esos juegos sin "pedigrí"
que pasaron sin mucha gloria pero que son en el fondo buenos juegos.

Esto me llevó a probar cosas que a veces eran simplemente mediocres,
mientras que otras realmente encontraba algo de valor, que alargaba mis
lisas de "juegos decentes" que hago para cada consola que quiero mirar.

Me alegra decir que el juego de hoy es uno de los que ocupan esas listas.
Hoy hablaré de Skyblazer.


sábado, 27 de junio de 2015

Alien Soldier

Reescrito el 10/12/2017

Tal como mencioné en la introducción de Mega Drive,
la consola es hogar de una larga cantidad de juegos de acción
repartidos entre los géneros y subgéneros en los que ese tipo
de experiencias suelen acabar siendo categorizados.

Intentando buscar un buen ejemplo para enseñar el por qué
dije eso, me puse a mirar entre varios de las interesantes, pero
no terriblemente reconocidas joyas que el catálogo ofrece.

Me alega decir que encontré un buen candidato.
Es rápido. Es complejo. No se anda con tonterías.
Y te va a patear el trasero.

Es Alien Soldier.



Mole Mania

Reescrito el 18-12-2017.

Game Boy tuvo una gran cantidad de juegos dentro del 
género de Puzzle, pues en sus días tempranos, era lo 
más fácil y sencillo, por no decir que se portaban 
juegos a diestro y siniestro venidos de anteriores 
sistemas o de ordenadores unos años anteriores 
al lanzamiento de nuestro querido "Ladrillo".

Pero el juego de hoy es diferente.

Lo que hoy nos atañe es uno de los mejores
juegos de la Game Boy original, algo que
va más allá de un juego de Puzzle, pues
combina elementos de otros géneros
para hacer algo que creo fantástico.
Originalmente creado para ella.

Lo considero uno de los juegos más encantadores,
simpáticos y memorables en un chisme portátil,

No es otro que Mole Mania.