martes, 23 de junio de 2015

Wild Guns

Me he fijado que, hablando de Gunman's Proof, hacía referencia en varias ocasiones a un juego...

Un juego sufrió la mala suerte de ser mayormente ignorado, a pesar de disfrutar de buena crítica tanto en su día cómo en la actualidad, cuando es posiblemente uno de los mejores juegos de acción de Super Nintendo que he he jugado, así que creo que va siendo hora de darle el respeto que merece...


...Estoy hablando, obviamente, de Wild Guns.


Wild Guns es un Cabal Shooter creado y publicado por Natsume en 1994, llegando a América en 1995 debido a retrasos, y a Europa en 1996 (bastante tarde...).





Natsume es un estudio que creó un montón de buenos juegos durante las generaciones de 8 y 16 bits, para luego ir abandonando poco a poco su idea de crear juegos y coger más la de publicar los de otros estudios en tierras no japonesas que no habrían llegado si no fuera por ellos.

Algunos ejemplos de juegos de 8 bits creados por Natsume (Y de los que hablaré en el futuro) son Shatterhand, Power Blade 1 y 2, Shadow of the Ninja, o Mitsume ga Toru (The Three Eyed One) para Nes, o Tail' Gator, Harvest Moon 3 o Legend of the River King para Game Boy/Color.

De 16 Bits, tenemos, Pocky & Rocky 1 y 2, Ninja Warriors/Again, Spanky's Quest, o Mighty Morphin Power Rangers.

Desde el salto a las consolas de 32/64 bits, pocas cosas han hecho. Que salten a la mente, Kirby: ¡Roedores al Ataque! siendo uno de los que más fáciles son de reconocer.

..Con éso creo que es suficiente por ahora... Así que...

¿Qué es Wild Guns?

Wild Guns es un Shooter de cámara fija en tercera persona inspirado en el clásico Cabal.

Si quereis un poco de historia de los vídeojuegos, leed, si no, pues pasad  de ésta parte.

Muchos juegos intentaron seguir, copiar, o mejorar la formula que Cabal hizo famosa, pero prácticamente todos fallaron o no estuvieron a la altura, al igual que pasa con bastantes géneros o juegos famosos.

Los juegos que intentan copiar a Mario casi nunca llegan a su nivel, los juegos que copian a GTA casi siempre se quedan cortos, los juegos que pretenden ser Silent Hill/Resident Evil  muchas veces acaban dejando decepcionados al público y preguntándose por que han perdido el tiempo... Es algo que ocurre a menudo.

¿Pero que ocurre si alguien coge ésa formula...y realmente la mejora?

Un ejemplo perfecto de ésto es Head On, un arcade de1979 donde manejas un... ¿coche... ? con el cual has de ir cogiendo puntos repartidos por el escenario.

Si pongo una imagen estoy seguro de que adivinaréis a donde voy:


¿Alguien reconoce éste juego? ¿Alguien lo conocía, siquiera? Seguramente no. ¿Sabéis por qué? Porque lo que recordáis es ésto:



Hay juegos que coger una idea inicial y son capaces de reformarla, mejorarla, expandirla y hacer que todo se sienta simplemente perfecto.


Wild Guns es el Pacman de Cabal.


El juego ocurre en un universo que mezcla lo Western con lo Steam Punk (¡Fastídiate, Wild Wild West, Wild Guns lo hizo antes! ¡Y lo hizo bien, dicho sea de paso!) con un aspecto que podría salir de una película animada. Y todo ésto ocurre IN SPACE!

Sí, éso significa que tan pronto estarás liándote a tiros contra vaqueros corruptos, maleantes y un ejército a las ordenes del mal, cómo derribando robots, tanques y mechas gigantes.

Wild Guns es el juego que nunca supiste que querrías.

El apartado visual brilla por su grandiosidad.


La historia es bastante escueta, pero creo que a nadie le importará en cuanto empiece a jugar.

El plot sigue a Clint, un reconocido y típico Badass cazarrecompensas (Ésta en el mismo club que Samus y Douglas J Falcon) y a Annie, una mujer que a pesar de su dulce aspecto, es de armas tomar.

Kid, un Lord del crimen (¿Por qué les ponen nombres así?) y que el juego tiene por villano principal, realiza un ataque a la familia de Annie, sufriendo la pérdida de un familiar, y huye habiendo raptado al resto.

Obviamente ésto no puede quedar así, por lo que la muchacha se encarga de encontrar al tío más duro que le ayude a llevar a cabo su venganza, y ambos se lanzan a  la aventura.

Y sí, antes de que alguien lo mencione (...Si es que más de una o dos personas comentasen, claro) Clint y Annie tienen sus nombres de personas conocidas: Clint Eastwood, actor famoso y legendario, es un guiño por su papel en la "Trilogía del Dolar", y Annie Oakley, una famosa tiradora de los 1800.
La joya que termina la corona es el modo COOPERATIVO

Antes de empezar, puedes cambiar la dificultad, (3 disponibles, fácil, normal, y difícil), y cambiar los botones para colocártelos cómo más te gusten, aunque el mapeado normal creo que funciona perfectamente.

Entre los dos personajes hay muy pocas diferencias, Clint tiene una mejor voltereta, Annie tiene mejor salto normal. Aún así no es mucha diferencia a la hora de jugar, y es pefectamente posible completar el juego con ambos.

Clint y Annie pueden realizar una serie de acciones:

Con B, podrás saltar. Si no están disparando, harán un salto normal, el cual cubre una distancia vertical mayor que horizontal, y puede ser seguido de un doble salto que puedes hacer en cualquier dirección.

Son útiles para esquivar ciertos proyectiles y ataques, pero no lo uses demasiado a menudo porque pueden dejarte a merced de los disparos enemigos si saltas en mal momento.

Con Y, dispararás el arma que tengas en ése momento. Empiezas con el arma genérica de rápida cadencia que a pesar de no demasiado potente, es suficiente para cumplir tu misión, y es bastante versátil, pero hay más, y luego hablaré de ellas.

Si pulsas Y repetidas veces, Clint y Annie empezarán a girar sus brazos, creando una especie de Lazos Paralizantes que puedes lanzar a tus enemigos, volviéndolos estáticos e incapaces de actuar por unos segundos.

Si el enemigo está azul, significa que está paralizado, ¡Aprovecha!
Éstos lazos son un poco difíciles de usar, pues requieren unos segundos para lanzarse, pero demuestran ser una gran ayuda si consigues acertarle a alguno de los enemigos grandes y/o molestos que te podrás encontrar a lo largo del juego.


Si pulsas B mientras estás disparando, lo que harás es una voltereta. Es el típico Invincibilty Roll que tanto se ven en juegos de acción. Aquí es TREMENDAMENTE ÚTIL (Sí, se merece ambos la negrita y las mayúsculas, así de útil es) y una de mayores satisfacciones del juego.

¿A que parece San Juan?

Tal cómo están los controles creados, la voltereta está hecha de tal modo que pueda ser usada en el preciso instante que la necesites, sin jamás tener que dejar de disparar, pudiendo aprovechar esos dulces segundos en los que el enemigo está a tiro, para justo después esquivar todo lo que te lancen.


Por qué tengo la sensación de que Tumblr se me va a echar encima...


Crea una dinámica fantástica entre evasión y ofensa que a un servidor se le hace adictiva cómo pocas cosas. Pero seguro que te preguntas, ¿Cómo voy a estar al tanto de los disparos y de atacar?

¡Buena pregunta! Natsume también pensó en ello, y encontró una gran respuesta.

Hay que estar siempre atento, ¡incluso cuando le partes la cara alguien!
Cuando un enemigo dispara, crea un proyectil que va a un punto determinado de la pantalla, y el juego mostrará un círculo azul mostrando donde va a caer, dándote tiempo a reaccionar y saltar evitando el peligro, o intentar disparar dicho proyectil, destruyéndolo, pero es mucho más arriesgado.

Ahora bien, si cuando el proyectil esté a punto de llegar, tu personaje está en peligro, el sentido arácnido del personaje te visará:

No sabéis lo mucho que me gusta éste pequeño bocadillo de texto.
Es suficientemente grande para saber que estás en peligro y hay que actuar, pero lo suficientemente pequeño para no estorbar nunca.

Éstas dos pequeñas adiciones hacen que el juego se sienta mucho más justo y menos "bullet hell" (Aunque honestamente la mayoría de ésos no son difíciles, tan sólo va de buscar el "camino" oculto entre tanto proyectil... pffft.) y siempre estás en control de la situación.

Pero éso no significa que el juego sea fácil, para nada. Es desafiante y cuando pierdes, pica del modo que un juego debería picar: Haciéndote pensar que puedes superarlo si pruebas de nuevo.

Cómo todo juego de éste género, hay momentos en los que la acción es tal puede que no sepas cómo actuar, y para éso están los típicos Limpia Pantallas.

En el juego son explosivos que tu personaje puede activar pulsando X, con los que pegarán un petardazo brutal a todo enemigo visible.



Kaaa...
...BOOOM!




Sólo puedes tener hasta cinco, así siempre intenta tener un hueco libre, no vaya a ser que malgastes futuros bombazos. 

Ésto lo va a pagar su tía... 

Cómo otros tantos juegos arcade, los escenarios son altamente destruibles y a veces esconden power ups y puntos extra, a parte de ser escondites para los enemigos. 

Y hablando de Power Ups, el juego también viene con un decente número de ellos:

Escopeta (S): El arma recomendada cuando quieras atacar en un área decente sin ser demasiado lento, pudiendo quitarte de encima varios enclenques de un sólo disparo..

Metralleta (M): Si piensas que tu arma normal dispara rápido espera a ver ésta. Se gasta bastante rápido, pero el daño que puedes causar con ella es impresionante.

Grenade Launcher (G): Lenta y poderosa. Útil sobretodo para enemigos grandes y jefes, pero si se te da bien usarla puedes hacer estragos.

Pistola de juguete (P): Éste es el Bogus Item del juego: No hace absolutamente nada. Si te sale lo mejor que puedes hacer es disparar lo más rápido que puedas y agotarla.

Pero el mejor es el Vulcan:

Si te fijas en el escenario... Sí, es un dragón/dinosaurio. EL JUEGO TIENE DE TODO.

Si has estado mirando las imágenes, te habrás percatado de la barrita que hay debajo de la puntuación. Buen ojo. Ésa barra es para activar el modo Vulcan.

Es muerte y destrucción masiva. Rápida, letal, e inagotable durante el tiempo que dure el modo.
Es capaz de destruir todo lo que necesites con poco esfuerzo, pero dura poco, así que cuando se active, procura sacarle provecho.

¿Y de que servirían todas éstas armas sin malvados con los que usarlas? De poco, ya te lo digo yo.

Wild Guns tiene una buena cantidad de enemigos que gracias a la mezcla de Western/Steampunk/Ciencia-ficción no sólo vienen con una gran diferencia de aspectos, si no de habilidades y movimientos.Voy a elegir no enseñaros la mayoría de ellos, pues hay una gracia especial en verlos tu mismo por primera vez, sobretodo algunos que son bastante ridículos.

La cantidad es bastante superior a lo que podrías esperar de un juego de éstos, sobretodo porque Wild Guns no es especialmente largo, son 6 niveles, cada uno de ellos con 3 o 4 secciones.

Después del primer nivel, eres libre de poder jugar los siguientes 4 en el orden que prefieras, para después continuar con la última sección del juego.

¿Quién no querría ir a un sitio llamado Desolación?

Cada nivel tiene su propio aspecto e incluso cada sección se ve diferente a la anterior, lo que ayuda mucho a mantener el nivel de diversión en un juego de éste tipo.

Y por supuesto, al final de cada uno hay un jefe...

Todos los jefes son grandes, vistosos y peligrosos. Al igual que los enemigos, no voy a destriparos cómo son, pero os puedo asegurar que algunos de ellos son impresionantes por el detalle y talento puesto en sus sprites.

Al terminar una fase, eres presentado con una pantalla de resultados, donde puedes conseguir vidas extras si has hecho un buen trabajo. Y después...


Yep, cómo en todo juego que se precie, ¡ha de haber un Bonus Stage!

Me gusta el diseño de los blancos.

Éstos niveles varían desde una galería de tiro donde hay un montón de maleantes de cartón a los que disparar, a pantallas donde hay que romper barriles (Hola, Street Fighter 2) y rocas que van cayendo mientras intentas acertar a carretillas con mineros enemigos.

Son agradables ya que te dejan respirar tranquilo entre tanta acción, pues no corres ningún riesgo y puedes relajarte un ratillo.

El apartado gráfico del juego, es , si has visto las imágenes, posiblemente uno de los mejores en todo el sistema. Los colores, los diseños, las animaciones, tanta acción en pantalla, sin bajones ni clipping, incluso en los momentos más intensos, incluso a dos jugadores.

Porque Wild Guns se puede jugar en cooperativo, o en un modo versus. Personalmente prefiero el cooperativo, que es una auténtica guinda sobre un pastel goloso de narices. De hecho podéis cogeros el mismo personaje si queréis; y elegir entre varios colores.




Hay más colores a parte de éstos, que conste.

Y tan bueno como su aspecto visual, es su apartado sonoro. Los efectos de sonido pegan perfectamente y al menos, a mí, no me cansan. Pero lo que aquí importa es la música, y oh wow, Natsume sabía lo que se hacía.

Compuesta por Hiroyuki Iwatsuki (El cual saldrá aquí más veces, tiene muy buena música) y Harou Ohashi, la banda sonora es de principio a fin una pasada. El sonido es simple y llanamente genial, las composiciones tienen mucho gancho y saben aprovechar la mezcla de sonidos y música western con guitarras eléctricas, sintetizadores y baterías. Acompaña a la perfección cada uno de los niveles, y ofrece ésos FEELS que tanto se echan de menos en bastantes bandas sonoras de hoy día. 

Una auténtica clásica de Super Nintendo.


Y éso es Wild Guns: Diversión pura y dura. No hay mucho que decir, que no haya comentado ya. JUGADLO.

Wild Guns está disponible en las consolas virtuales de Wii y Wii U, lo cual es sorprendente a pesar de su modesta popularidad.

Eso es algo que si debo agradecer a la Consola Virtual, el poder dar una segunda oportunidad a algunos juegos... Aunque sigo pensando que la VC Europa es una auténtica estafa. 

1 comentario: