martes, 23 de junio de 2015

Wild Guns

Reescrito el 17-12-2017.

Hablando de Gunple: Gunman's Proof hice mención al
hecho de como un juego creado por un estudio puede 
volverse inspiración para otros, con ideas diferentes 
que pueden llevar el concepto original más lejos,
o en diferentes direcciones, incluso.

El juego de hoy está en un plano muy similar,
y es al mismo tiempo uno de esos juegos
que no tuvo la suerte de ser tan bien
conocido como debería ser.

Sobretodo porque consigue acabar siendo
superior a ese juego original que sirvió
de inspiración para su creación.

Hoy hablaré de Wild Guns.



Creado y publicado por Natsume en 1994, Wild Guns es un Shooter Arcade en un universo que combina el Viejo Oeste con Ciencia Ficción (lo mismo que dije en Gunple, ciertamente, pero con otro tono totalmente diferente).

Natsume es una de las "compañías de antes" que mencionas a alguien a quien le vayan los juegos retro y seguramente sonría. Fundada en 1987, ha publicado juegos en muchos sistemas diferentes y han creado tanto sagas originales como juegos licenciados, o crear versiones de consola de juegos Arcade que a menudo las superaban. Y eso sin contar publicar lo juegos de estudios más pequeños, y sacarlos de Japón cuando otras compañías no querrían, por lo que su valor, al menos para mi, es bastante alto.

Debido a la gran cantidad de juegos que han sacado, es difícil resumirlo en una única frase, pero tened por seguro que Natsume parecerá a menudo por este blog, pues han ido poniendo grandes juegos en diferentes consolas que he acabado disfrutando mucho.

Pero yendo a lo que nos encumbe; Wild Guns.

Wild Guns es un Shooter de cámara fija en tercera persona inspirado en el clásico Cabal.

Si quereis un poco de historia de los videojuegos, leed, si no, pues pasad  de ésta parte.

Cabal es un juego creado para máquinas Arcade, y que más tarde acabaría en muchos sistemas hogareños, en los cuales fue donde tuvo mayor reconocimiento. El juego trataba uno o dos soldados enfrentándose con tus genéricos malosos de turno, para luego destruir sus bases.

Esa muralla de la derecha es protección, pero puede ser destruida;
así que mejor no depender demasiado de ella.

Muchos juegos intentaron seguir, copiar, o mejorar la formula que Cabal hizo famosa, pero muchos de los intentos de esa época fallaron o no estuvieron a la altura, al igual que pasa con bastantes géneros o juegos famosos.

Los juegos que intentan copiar a Mario casi nunca llegan a su nivel, los juegos que copian a GTA casi siempre se quedan cortos, los juegos que pretenden ser Silent Hill / Resident Evil  muchas veces acaban dejando decepcionados al público y preguntándose por que han perdido el tiempo... Es algo que ocurre a menudo.

¿Pero que ocurre si alguien coge ésa formula...y realmente la mejora?

Un ejemplo perfecto de ésto es Head On, un juego Arcade de 1979 donde manejas un... ¿Coche... ? con el cual has de ir cogiendo puntos repartidos por el escenario.

Si pongo una imagen estoy seguro de que adivinaréis a donde voy:



¿Alguien reconoce éste juego? 
¿Alguien lo conocía, siquiera? 
Seguramente no. ¿Sabéis por qué?
Porque lo que recordáis es ésto:




Hay juegos que coger una idea inicial y son capaces de reformarla, mejorarla, expandirla y hacer que todo se sienta simplemente en su lugar, ideal. Pac-Man hizo eso con Head On. Le dio un mejor diseño, unos personajes y aspecto visual mucho más simpático, en pocas palabras, le dio ese empujón al concepto para volverse un clásico.

A lo que voy es que Wild Guns es, en mi humilde opinión, el Pacman de Cabal.
Así que pongámonos con él de una vez.

Como he dicho arriba, el juego ocurre en un universo que mezcla el Viejo Oeste con elementos de Ciencia Ficción, o incluso podrías decir Steampunk. Sí, eso significa que tan pronto estarás liándote a tiros contra vaqueros corruptos, maleantes y pesados lanzándote dinamita, cómo derribando robots, tanques y mechas gigantes. Todo esto usando un estilo artístico que no vería fuera de lugar en una película animada. ¡Y ocurre en el espacio!

Wild Guns es el juego que nunca supiste que querrías.


El apartado visual brilla por si solo.

La historia es bastante escueta, pero creo que a nadie le importará en cuanto empiece a jugar. El plot sigue a Clint, un reconocido y típico cazarrecompensas duro y molón (está en el mismo club que Samus Aran y Douglas J. Falcon, al fin y al cabo) y a Annie, una mujer que a pesar de su dulce aspecto, es de armas tomar.

Kid, un señor del crimen (¿Por qué les ponen nombres así?) y que el juego tiene por villano principal, realiza un ataque a la familia de Annie, sufriendo la pérdida de un familiar, y huye habiendo raptado al resto. Obviamente ésto no puede quedar así, por lo que la muchacha se encarga de encontrar al tío más duro que le ayude a llevar a cabo su venganza, y ambos se lanzan a  la aventura.

Y antes de que alguien lo mencione, sí, Clint y Annie son nombres escogidos por su relación con el mundo del Oeste, con Clint Eastwood, actor famoso y legendario que protagonizó la llamada "Trilogía del Dólar", y Annie Oakley, una famosa tiradora de los 1800.

Aunque no son guiños muy sutiles, son ciertamente bien recibidos.

Quizás el aspecto más importante del juego sea su Modo Cooperativo.

Antes de empezar, puedes ir al menú de Opciones y cambiar la dificultad, (3 disponibles, Fácil, Normal, y Difícil), y cambiar los botones para colocártelos cómo más te gusten, aunque la configuración normal creo que funciona perfectamente.

Entre los dos personajes hay muy pocas diferencias, Clint tiene una mejor voltereta, Annie tiene mejor salto normal. Aún así no es mucha diferencia a la hora de jugar, y es perfectamente posible completar el juego con ambos.

Clint y Annie pueden realizar una serie de acciones, como cabría esperar de un videojuego:

Con el Botón B, podrás saltar. Si no estás disparando, harás un salto normal, el cual cubre una distancia vertical mayor que horizontal, y puede ser seguido de un doble salto que puedes hacer en cualquier dirección. Son útiles para esquivar ciertos proyectiles y ataques, pero no lo uses demasiado a menudo porque pueden dejarte a merced de los disparos enemigos si saltas en mal momento.

Con el Botón Y, dispararás el arma que tengas en ése momento. Empiezas con un arma genérica de rápida cadencia que a pesar de no demasiado potente, es suficiente para cumplir tu misión, y es bastante versátil, pero hay más, y luego hablaré de ellas.

Si pulsas Y repetidas veces, Clint y Annie empezarán a girar sus brazos, creando una especie de Lazos Paralizantes que puedes lanzar a tus enemigos, volviéndolos estáticos e incapaces de actuar por unos segundos.

Si el enemigo está azul, significa que está paralizado, ¡Aprovecha!
Éstos lazos son un poco difíciles de usar, pues requieren unos segundos para lanzarse, pero demuestran ser una gran ayuda si consigues acertarle a alguno de los enemigos grandes y/o molestos que te podrás encontrar a lo largo del juego.


Si pulsas el Botón B mientras estás disparando, lo que harás es una voltereta. Es el típico "Invincibilty Roll" que tanto se ven en juegos de acción. Aquí es TREMENDAMENTE ÚTIL (Sí, se merece ambos la negrita y las mayúsculas, así de útil es) y una de mayores satisfacciones del juego.

¿A que parece San Juan?

Tal cómo están los controles creados, la voltereta está hecha de tal modo que pueda ser usada en el preciso instante que la necesites, sin jamás tener que dejar de disparar, pudiendo aprovechar esos dulces segundos en los que el enemigo está a tiro, para justo después esquivar todo lo que te lancen.

Aprender a esquivar los ataques enemigos es el aspecto más importante del juego, diría yo. Obviamente, disparar a tus enemigos también lo es, pero no vas a ir a ningún lado si no te mantienes vivo, pues siendo un juego de corte Arcade, con un solo impacto sobre tus personajes, perderás una vida. Por ello hay que saber cuando atacar y esquivar.


Por qué tengo la sensación de que Tumblr se me va a echar encima...

Se crea una dinámica fantástica entre evasión y ofensa que a un servidor se le hace adictiva cómo pocas cosas, sobretodo con lo intenso que se puede llegar a poner, y la concentración necesaria para tener en cuenta lo que ocurre por toda la pantalla. Pero seguro que te preguntas, ¿Cómo voy a estar al tanto de los disparos y de atacar?

¡Buena pregunta! Natsume también pensó en ello, y encontró una gran respuesta.

Hay que estar siempre atento, ¡incluso cuando le partes la cara alguien!
Cuando un enemigo dispara, crea un proyectil que va a un punto determinado de la pantalla, y el juego mostrará un círculo azul mostrando donde va a caer, dándote tiempo a reaccionar y saltar evitando el peligro, o intentar disparar dicho proyectil, destruyéndolo, pero es mucho más arriesgado.

Por lo que puedes saber mucho más fácilmente dónde hay peligro mirando en el suelo que tu personaje pisa, que mirar a los proyectiles como tales.

Ahora bien, si cuando el proyectil esté a punto de llegar, tu personaje está en peligro, el "sentido arácnido" del personaje te visará como en la imagen de abajo.

No sabéis lo mucho que me gusta éste pequeño bocadillo de texto.
Es suficientemente grande para saber que estás en peligro y hay que actuar, pero lo suficientemente pequeño para no estorbar nunca.

Éstas dos pequeñas adiciones hacen que el juego se sienta mucho más justo y menos "bullet hell" (Aunque honestamente la mayoría de ésos no ofrecen realmente un juego difícil tanto como uno en el que tengas que aprender el "camino" oculto entre tanto proyectil) y te permite tener la situación bajo control, siempre y cuando tengas la mente donde debes tenerla y no te despistes..

Pero éso no significa que el juego sea fácil, para nada. Es desafiante, con muchos enemigos por pantalla, proyectiles viniendo de todas direcciones, enemigos lanzándote explosivos, y por supuesto, los jefes... Cuando pierdes, pica del modo que un juego debería picar: Haciéndote pensar que puedes superarlo si pruebas de nuevo.

Cómo todo juego de éste género, hay momentos en los que la acción es tal puede que no sepas cómo actuar, y para éso están los típicos "Limpia Pantallas".

En el juego son explosivos que tu personaje puede activar pulsando el Botón X, con los que pegarán un petardazo brutal a todo enemigo visible.



Kaaa...
...BOOOM!




La cantidad de explosivos que tienes viene marcado como pequeños puntos morados, bajo la barra verde que veis en las capturas de pantalla. Como sólo puedes tener hasta cinco, siempre hay que intentar tener un hueco libre, no vaya a ser que malgastes futuros bombazos, pero al mismo tiempo, preservarlos para los momentos en los que más los necesites. 

Ésto lo va a pagar su tía... 

Cómo otros tantos juegos Arcade, los escenarios son altamente destruibles y a veces esconden Power Ups y puntos extra, a parte de ser escondites para los enemigos, por los que destruirlos siempre es recomendable, al menos si no te llevan a perder una vida tontamente por despistarte, claro. 

Y hablando de Power Ups, el juego también viene con un decente número de ellos:

  • Escopeta (S): El arma recomendada cuando quieras atacar en un área decente sin ser demasiado lento, pudiendo quitarte de encima varios enclenques de un sólo disparo..
  • Metralleta (M): Si piensas que tu arma normal dispara rápido espera a ver ésta. Se gasta bastante rápido, pero el daño que puedes causar con ella es impresionante.
  • Lanza Granadas (G): Lenta y poderosa. Útil sobretodo para enemigos grandes y jefes, pero si se te da bien usarla puedes hacer estragos.
  • Pistola de juguete (P): Éste es el "Bogus Item" del juego: No hace absolutamente nada. Si te sale lo mejor que puedes hacer es disparar lo más rápido que puedas y agotarla. O no cogerla en primer lugar...


Pero, sin duda la mejor arma disponible es el Vulcan:

Si te fijas en el escenario... Sí, es un dragón/dinosaurio. EL JUEGO TIENE DE TODO.

Por las imágenes y mi mención más arriba, te habrás percatado de la barrita que hay debajo de la puntuación. Buen ojo. Ésa barra es para activar el modo Vulcan.

Es una sentencia de muerte automática para todo aquél malandrín que decida ponerse ante ti y tu meta. Rápida, letal, y con munición infinita. Capaz de hacer cualquier cosa migas con poco esfuerzo, el poco tiempo que tienes para disfrutar de este "juguete" debe ser bien aprovechado. Y eres invencible mientras todo esto dura, así que puedes concentrarte a fondo a volar por los aires lo que necesites. Cada vez que se activa es como un pequeño chute de adrenalina.

Pero por supuesto, ¿De que servirían todas éstas armas sin malvados con los que usarlas?

...De poco, ya te lo digo yo.


Wild Guns tiene una buena cantidad de enemigos que gracias a la mezcla de Western / Steampunk / Ciencia Ficción no sólo vienen con una gran diferencia de aspectos, si no de habilidades y movimientos. Voy a elegir no enseñaros la mayoría de ellos, pues hay una gracia especial en verlos tu mismo por primera vez, sobretodo algunos que son bastante ridículos. La cantidad también es bastante superior a lo que podrías esperar de un juego de éstos, sobretodo porque Wild Guns no es especialmente largo, son 6 niveles, cada uno de ellos con 3 o 4 secciones, lo típico con un juego de este tipo.

Después del primer nivel, eres libre de poder jugar los siguientes 4 en el orden que prefieras, para después continuar con la última sección del juego.

¿Quién no querría ir a un sitio llamado Cañón Desolación?

Si quieres jugar los niveles en un orden de dificultad progresiva, empezando por el menos complicado y luego ir avanzando, siempre puedes mirar la cantidad de puntos extra que cada fase ofrece, pues la cantidad al igual que la dificultad van relacionados. Del mismo modo y como cabe esperar, cada nivel tiene su propio aspecto e incluso cada sección se ve diferente a la anterior, lo que ayuda mucho a mantener el nivel de variedad en un juego de éste tipo.

Y por supuesto, al final de cada uno hay un jefe... Todos son vistosos y peligrosos, y algunos también son enormes. Cada uno tiene diferentes ataques con los que intentar quitarte de en medio, y pueden tener esbirros tocándote las narices, así que la ya comentada dificultad se eleva aún más cada vez que uno de estos asoma su cabeza (si es que tiene). Mientras que algunos son bastante normales (siendo humanos y tal), otros son bastante espectaculares en el plano técnico, con grandes sprites, gran uso del color y animaciones.

Al terminar una fase, eres presentado con una pantalla de resultados, donde puedes conseguir vidas extras si has hecho un buen trabajo. Y después...
¡Paremos nuestra misión de rescate y venganza, y juguemos a algo!
Me gusta el diseño de los blancos.

¡Exacto, Fases Bonus!

Éstos niveles varían desde una galería de tiro donde hay un montón de maleantes de cartón a los que disparar, a pantallas donde hay que romper barriles (Hola, Street Fighter 2) y rocas que van cayendo mientras intentas acertar a carretillas con mineros enemigos. Son agradables ya que te dejan respirar tranquilo entre tanta acción, pues no corres ningún riesgo y puedes relajarte un ratillo.

Y bueno, básicamente esa es la tónica del juego. Es un Shooter estilo Cabal extremadamente pulido, desafiante, divertido y creo que muy bien programado.

El apartado gráfico del juego, es , si has visto las imágenes, posiblemente uno de los mejores en todo el sistema. Los colores, los diseños, las animaciones, tanta acción en pantalla, sin bajones ni clipping, incluso en los momentos más intensos, incluso a dos jugadores.

Porque Wild Guns se puede jugar en cooperativo, o en un modo versus. Personalmente prefiero el cooperativo, que es una auténtica guinda sobre un pastel goloso de narices. De hecho podéis cogeros el mismo personaje si queréis; y elegir entre varios colores, así que nada de pelearse por quien coge a qué personaje, como suele pasar en mi casa cuando jugamos a... No sé, Sunset Riders, y todos queremos ser Cormano.




Hay más colores a parte de éstos, que conste.

Y tan bueno como su aspecto visual, es su apartado sonoro. Los efectos de sonido pegan perfectamente y al menos, a mí, no me cansan. Pero lo que aquí importa es la música, y oh wow, Natsume sabía lo que se hacía con el hardware.

Compuesta por Hiroyuki Iwatsuki (El cual saldrá aquí más veces, tiene muy buena música) y Harou Ohashi, la banda sonora es de principio a fin una pasada. El sonido es simple y llanamente genial, las composiciones tienen mucho gancho y saben aprovechar la mezcla de sonidos y música western con guitarras eléctricas, sintetizadores y baterías. Acompaña a la perfección cada uno de los niveles, y ofrece ese gancho que tanto se echan de menos en bastantes bandas sonoras de hoy día. 

Una auténtica clásica de Super Nintendo.


Y éso es Wild Guns: Diversión pura y dura. No hay mucho que decir, que no haya comentado ya. JUGADLO.

Wild Guns está disponible en las consolas virtuales de Wii y Wii U, lo cual es sorprendente a pesar de su modesta popularidad. Cogedlo de ahí si queréis antes de que el servicio cierre.

Eso es algo que si debo agradecer a la Consola Virtual, el poder dar una segunda oportunidad a algunos juegos... Una pena que nos vaya a dejar pronto. Aunque sigo pensando que la VC Europa es una auténtica estafa, con el tema de los 50HZ y tal. 

También ha aparecido hace no mucho un remake del juego, llamado Wild Guns Reloaded para PS4 (y ojala otros sistemas en algún futuro). Podéis echarle un ojo a esa versión, tiene cosas extras como es de esperar; eso si, el original se sigue mereciendo todo el respeto del mundo y sigue siendo igual de bueno.

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