martes, 28 de julio de 2015

Hamtaro: Ham-Hams Unite! / Hamtaro: ¡Seamos amigos!

¡Hamha!...what.

No sé por qué me meto en éstos líos, pero aquí vamos con otro juego que es demasiado largo para poder capturar todo lo que quisiera.

Juegos licenciados... La mayoría apestan. ya lo sabemos. Pero cuando la licencia va a parar a un estudio con ganas de aprovechar la fuente y hacer algo con esfuerzo, pueden salir maravillas.

Normalmente dichos juegos son cosas simples, cómo plataformas, o juegos de acción. Pero por alguna razón, y agradecido estoy, lo que nos toca en ésta entrada decidió hacerse con el género de las aventuras gráficas en mente

Estoy hablando de Hamtaro para Game Boy Color.



sábado, 25 de julio de 2015

Bonk's Adventure

... En fin. Vuelta a la normalidad. Mas o menos.

Debido a la semana Iwata, he enseñado demasiados juegos en consolas de Nintendo. Así que variemos un poco. Hoy os voy a hablar de una de las sagas claves de la TurboGrafx 16. ¡Y no es shooter!

Voy a hablar de Bonk's Adventure.



martes, 21 de julio de 2015

Balloon Fight

Terminemos ésta semana de recordatorios con el juego que más se asocia a Satoru Iwata (más allá de Kirby y Earthbound, claro). Hablemos de Balloon Fight.

Pero, para hablar de ello, primero quisiera llamar la atención al juego que inspiró a Satoru Iwata y sus compañeros a crearlo.

Es el año 1982, y un nuevo título arcade es lanzado, su nombre es Joust. Se trata de un plataformas arcade donde manejas a un caballero armado con una lanza y cabalgando una avestruz voladora (Ay, ochentas...).

¡Caballeros y aves gigantes! Es el predecesor de Ragnarok Online, seguro.

lunes, 20 de julio de 2015

Kirby's Dream Course

Después de Alcahest y Arcana, con sus bandas sonoras que hacen acordarte de la música propia de la bola rosa, he pensado que quizás podría hablar de cierto spin-off que me gusta mucho.



Kirby ha tenido spin-offs de Pinball, clones de Puyo Puyo, juegos que se aprovechan de controles táctiles, o por sensores de movimiento, juegos de carreras, y más...

Pero personalmente el que más me gusta es éste. No sólo es más bastante original que parte de los otros spin-offs, si no que cogieron ideas de algo tan aburrido como el Golf, y las usaron para hacer un juego de Puzzle y habilidad con todo lo que hace a Kirby interesante.

Estoy hablando de Kirby's Dream Course.



domingo, 19 de julio de 2015

Eggerland:Mekyuu no Fukkatso/ Lolo: Revival of Labyrinth

Ya va quedando menos, pero os preocupéis, hasta el Miércoles tenemos unos pocos días más para ver más juegos de Satoru.


Hoy os voy a enseñar uno de los juegos que forman una saga clásica de HAL durante los 8 Bits, y en los que Iwata estuvo bastante involucrado: Lolo / Eggerland.



sábado, 18 de julio de 2015

Arcana

El juego del que voy a hablar hoy por suerte si salió fuera de Japón, aunque no llegó a Europa. Es un pequeño RPG en primera persona para el que Satoru Iwata queda acreditado cómo Technical Adviser (¡Sakurai también trabajó en éste juego!).

Éste es el icono de HAL América.



Sin más preámbulos, empecemos: Voy a hablar de Arcana.

Bastante sencillita la pantalla de título...

viernes, 17 de julio de 2015

Alcahest

Tercer día, ésta vez cambiamos de sistema, saltamos al Cerebro de la Bestia. Se trata de un juego que está a medias entre una experiencia arcade y un juego de aventura, desconocido para muchos pues nunca llegó a otro lado que no fuera Japón.

HALKEN era un derivado de HAL. Lo usaron a principios de los 90.
Voy a hablar de Alcahest.

HALKEN en un sitio, HAL LABORATORY en otro...

jueves, 16 de julio de 2015

New Ghostbusters 2

Y continuamos. Ésta vez, HAL se pondría a hacer un juego licenciado, y de hecho acabó resultando ser uno de los pocos buenos juegos bajo ésa licencia ¡y el mejor de cualquier sistema de 8 Bytes!

Estoy hablando de New Ghostbusters 2.

Pero antes, un poquitín de historia, aunque te la puedes saltar si quieres:



Imaginad que estámos en los Estados Unidos.

Los Cazafantasmas, o en inglés, Ghostbusters, fue un auténtico pelotazo con dos películas, y una serie de dibujos entre las décadas de los 80 y 90. Y cómo todo lo que se vuelve famoso; tiende a generar un montón de "merchandising". Los videojuegos no son una excepción, tristemente.

Todos sabemos que en la mayoría de ocasiones, los resultados solían ser la típica bazofia que ves encadenada a muchas películas y series: Juegos sin carne, sin cualidades interesantes, o directamente atrocidades que impresionan de lo malas que son. Pero da igual, están hechas para coger tu dinero e irse corriendo antes de que te des cuenta.

De hecho, éso sigue pasando hoy día. No ha cambiado gran cosa.


Air Fortress

Empecemos con algo sencillo y fácil de mostrar, ¿Os parece?

Voy a hablar de Air Fortress.



Air Fortress es un juego creado por HAL en 1987. Fue uno de los juegos tempranos (para la Famicom) en los que Iwata trabajó. Fue llevado a América dos años después, en 1989. Curiosamente se vendía a través de encargo, con el cual te regalaban una camiseta, ay ochentas...


miércoles, 15 de julio de 2015

Sigo aquí / Satoru Iwata.

Sé que apenas entra gente a leer, pero siento mucho haber desaparecido por completo durante éstos días. He tenido ciertos problemas personales y no he podido, ni querido hacer nada para éste sitio mientras éso estuviera todavía en el aire.

Principalmente porque no habría creado algo entretenido de leer, ni lo habría hecho con ganas. Dicho éso, volveré a añadir entradas de nuevo.

Pero más importante de que lo que me pueda pasar a mí, ha sido la terrible y triste noticia del fallecimiento de Satoru Iwata, jugador, programador, y presidente de Nintendo. Su cuerpo no ha podido aguantar más, y sucumbió al cáncer, contra el que llevaba bastante tiempo luchando, a la dolorosa edad de 55.

Era demasiado joven.




Me gustaría que, antes de volver a hablar de juegos, pudiera al menos presentar un poco mis respetos al hombre, el cual fue una pieza muy importante tanto en HAL, cómo en Nintendo, y que ayudó a que muchos de ésos juegos que hoy día se quieren y se ven cómo joyas fuesen creados.

Y es que Iwata no apareció de la nada para conseguir el puesto de CEO, ni era un alto cargo previamente elegido a dedo con suerte de ascender, o un inversor que decidió dar el salto. De hecho, fue el primero en hacerse cargo de Casa Mario sin tener relación con la familia Yamauchi, y llegó ahí por méritos propios.

Satoru siempre había tenido interés por la tecnología y los ordenadores, pues en sus propias palabras, ."eran el futuro". Sus primeras andanzas en la creación de videojuegos preceden incluso a sus primeros pasos dentro de una compañía, pues el mismo contó que antes de todo éso, se dedicaba a crear pequeños juegos en una calculadora programable, que compartía con amigos.

Comentó que siempre había sido un asiduo de éste tipo de entretenimiento, pero decidió dar el salto e intentar hacer videojuegos después de que Space Invaders invadiera el planeta, volviéndose un amor de masas en muchas partes del mundo.

En sus propias palabras, quería ver si podía llegar a hacer juegos tan divertidos. Así es cómo acabó en una desconocida HAL, una compañía, por aquél entonces, increíblemente pequeña, con sólo 5 miembros (Contándose a si mismo), y que fue motivo de muchos problemas familiares.




Fue en HAL donde empezó a hacerse un hueco en el mundillo, y trabajó para varios juegos de MSX, pero donde de verdad empezó a dar la nota fue cuando en 1983 salió un cacharro llamado Famicom, de una compañía llamada Nintendo

En un tono bromista, contó en una "entrevista" para GameCenterCX, que cuando vio dicho cacharro como una oportunidad para cosas divertidas, se fue a visitarlos para decirles "Creo que podría programar juegos para Famicom, así que, por favor, dejadme programar para ésta máquina."

El creo es importante, porque él fue sin saber si podría, sin saber si iba a ser capaz. Algo bastante característico de éste personaje era siempre el lanzarse cuando tenía una corazonada, un rasgo que se puede observar por toda su carrera, incluso si no siempre funcionaba.

Nintendo debió ver algo en él, porque (obviamente) acabó haciendo bastantes juegos para el sistema de 8 bits, cómo Nes Open Golf Tournament, Rollerball, o Eggerland (También conocido fuera de Japón como Lolo),  .

Aunque, si bien no es el primer juego que hizo, uno de los más reconocidos cómo suyo en la época temprana de la Famicom/NES, era Balloon Fight.



Lo cual es irónico, pues el pobre Iwata no sale reconocido en los créditos (Al menos no en la versión original). Balloon Fight se ha convertido en éstos últimos días como un pequeño icono relacionado con Iwata, puedes encontrar montones de dibujos en su honor con detalles del juego, incluso se han creado hacks poniendo a Iwata como personaje jugable.

Pero no es, ni de lejos, lo único que tuvo en sus manos.

En la misma Famicom/NES, podemos ver que formó parte de juegos cómo Kirby's Adventure, o cosas menos conocidas cómo Air Fortress, o incluso el fantástico New Ghostbusters 2, de los cuales tendré que hablar muy pronto.



Formó parte en bastantes juegos durante la primera mitad de los 90, trabajando en la serie Kirby, o juegos cómo Arcana, Alcahest, Adventures of Lolo (Game Boy), y fue durante ésta época donde sus dotes para la programación empezaron a brillar más que nunca, y para alguien que podía "desarmar" el código de juegos de Commodore a mano, ya tiene tela.

Los casos más conocidos donde Iwata apareció de la nada para salvar o prestar apoyo a desarrollos con sus habilidades son, sobretodo, los de sagas cómo Mother, Pokémon, Smash Bros, tres muy importantes para la historia de la gran N, y las cuales no serían lo mismo sin él.

Earthbound tuvo un desarrollo muy largo y difícil. 5 Años,. nada menos. Durante su creación, problemas aparecieron por todos lados, desde problemas variados con la memoria, o glitches, hasta las constantes advertencias de cancelación.


Arte Conceptual.


No parecía haber demasiada esperanza para el proyecto de Shigesato Itoi, pero Nintendo decidió llevar a un pequeño grupo de trabajadores de HAL, liderados por Iwata, a echar un cable.

Incluso si tuvieron que empezar de 0, con su ayuda, entre HAL y Ape fueron capaces de subsanar todos los problemas que tuvieron, hasta el punto de dar la posibilidad de expandir el juego más allá de lo que había inicialmente planeado, todo ello en mucho menos tiempo del que había tomado crear el anterior intento.

El juego pasó de un cartucho de 8 Mbit a uno de 24, pasando por el de 12. En las propias palabras de Itoi, Earthbound superó completamente su mala época en el mismo momento que Iwata entró en el proyecto.

Sin su ayuda no sé cual habría sido el resultado, pero está claro que no estaríamos hablando de uno de los juegos más interesantes cómo tema de conversación, tanto delante y detrás de las cámaras, ni sería una parte importante en Smash Bros, y muy posiblemente Mother 3 no hubiera sido creado.





Otro caso especial, fue el de Pokémon Oro y Plata. Prácticamente todos podemos estar de acuerdo que la segunda generación de Pokémon puede ser considerada como la mejor que ha existido para su época. Incluso los denominados "genwunners" tienden a quejarse menos de lo normal cuando se trata de Oro y Plata.



Pero si no hubiera sido por Iwata probablemente habría sido una de las más decepcionantes. Veréis, durante el desarrollo de éstos juegos, Game Freak se quedó sin memoria libre a mitad del juego.

Ya tuvieron problemas antes con Rojo y Azul (Y de hecho Iwata también sale en los créditos de las versiones internacionales, pero más sobre éso después), donde tuvieron que cortar varias decenas de criaturas y algunas zonas del juego.

Ahora imaginad, hacer un juego con mejoras en el sistema de batalla, nuevas mecánicas, 101 criaturas nuevas, nuevos objetos, una historia con mayor cantidad de diálogos`, y TODOS los gráficos relacionado con ellos... En la misma cantidad de espacio.

GF Tenía graves problemas para poder continuar, hasta que Nintendo encargó la tarea a Iwata. Éste hombre se aprendió a leer el código del juego, creo su propio programa de compresión, uno muy basto, y se puso manos a la obra.

Cuando terminó, había tanto espacio que no sólo podía terminarse el juego original si no que se podía incluso añadir la región de Kanto, sin poner en peligro nada de lo ya creado anteriormente.

Probablemente salvó la saga de una cancelación, o peor aún, de una beta hecha juego comercial. Y gracias a él la saga continuó.



Pero su trabajo con los bichos de bolsillo no terminó ahí, porque también tuvo las narices de, aprenderse cómo funcionaba el código de Pokémon Rojo y Azul, SIN NINGÚN TIPO DE DOCUMENTACIÓN (Ni notas, ni valores, ni offsets, nada), poder crear un sistema compatible para poder conectar los juegos portátiles con Pokémon Stadium, y dejarlo funcionando en una semana. Una puñetera semana. Entre éso y ayudar con la localización de la primera generación, fue un pilar importante para la saga.

Sobre éstas cosas se hablaba en una de las muchas entrevistas hechas por Iwata a desarrolladores, Iwata Pregunta. Son muy entretenidas, mirnado desde el punto de vista que el también estuvo en su misma situación.

No mucho tiempo después, Iwata aceptó el puesto de presidente de la compañía, aunque éso no evitó ponerse la capa de super héroe una vez más.

Durante el desarrollo de Super Smash Bros Melee, el cual supuso un salto gigantesco en comparación con el anterior, en el que también trabajó, (Un rasgo que se puede ver cada nueva entrega, por cierto), descubrió que el desarrollo tenía bastantes dificultades, justo cuando la fecha de lanzamiento se acercaba.

Así que decidió compaginar su trabajo de CEO con el de Lider Debugger y ayudar al equipo de desarrollo. Estuvo alternando.entre analizar el código y arreglar bugs, y leer los reportes que le llegaban, hasta que encontró la causa y lo ordenó todo para que pudiera ser arreglado junto a los trabajadores de HAL.

El tío tardó poco más de 3 semanas en resolver el embrollo, y éso mientras tenía que ocuparse del resto de cosas de su cargo cómo CEO.

Ése fue su último trabajo de desarrollo, aunque puso su grano de arena en juegos cómo los Metroid Prime, o Zelda entre otros. Tiene más de 100 juegos con su nombre.

También supo sacar a flote a la compañía después del poco éxito de ventas que fue GameCube comparado con PS2, gracias a Wii y DS, las que revolucionaron el mundo del videojuego.

Todo lo que he contado, exceptuando lo de Wii Y DS, son cosas sabidas por no mucha gente, pero la razón de la popularidad del Presidente de Nintendo es debido a que, desde hace unos años, la compañía hace uso de un sistema de vídeos llamado Nintendo Direct, los cuales, normalmente, Satoru Iwata protagonizaba.

Servían para dar noticias sobre futuros juegos, y cosas que estuvieran por venir, normalmente con un aire humorístico o desenfadado.

Y es ahí donde gran parte del aprecio visible tras su muerte fue creado. Empezaron siendo un poco extraños, con un señor japonés intentando hablar en inglés, y un humor extraño que no mucha gente captaba (Pero luego seguro que se reían con La que se avecina, los muy...).

Por suerte no se amedrentaron, y de hecho con el tiempo acabó conquistando el corazón de mucha gente. El "engrish" empezó a ser encantador, y el tono tontorrón de los videos se veía más cómo algo totalmente intencionado y que realmente buscaba ser, a falta de una palabra en español, "goofy".


Ejemplos, los hay a patadas:

Iwata y sus bananas, Non-Specific Action Figure, El direct ENTERO de Tomodachi Life, los múltiples guiños al Año de Luigi, Miyamoto con la succionaentes 3000, el hecho de que los altos cargos de Nintendo se rieran de sí mismos en varias ocasiones, los míticos Direct/ly to You / Please Understand, las referencias a sus propios juegos, el anuncio de 3DS, y muchos otros...

La manera de ser de éstos vídeos fueron cambiando a la compañía entera, desde cómo se relaciona con sus fans, o cómo anuncia/enseña las cosas, hasta el propio contenido de los juegos, referenciando todo éste tipo de cosas que han acabado siendo parte de la propia Nintendo. Han sabido darle la vuelta a las cosas y poder reírse ellos también, lo cual siempre me ha parecido digno de admirar.

Desarrollos cómo los de Smash Bros 4, Splatoon, Tomodachi Life, o los últimos Fire Emblem, o eventos cómo Nintendo Championship, los torneos de Smash y similares, están llenos de bromas, e incluso momentos de trolleo y que en general han generado muchas risas y se han vuelto momentos memorables.



Y éso hay que agradecérselo a Iwata por empezarlo. Si bien no comparto todas sus opiniones, ni veo todos sus movimientos bien, jamás voy a dejar de pensar que es una persona invaluable para la compañía, y la industria del videojuego en general. Tampoco he visto demasiados jefes ni presidentes cortando su sueldo a la mitad para evitar despedir a sus empleados en malos tiempos. Ni dando la cara y pedir disculpas en vez de esconderse.




Y que definitivamente voy a echar mucho, mucho de menos. El hombre sabía ponerme una sonrisa en la cara ya fuera por la parte que tomó en muchos juegos o sus apariciones en videos y entrevistas. Gracias.

Ésto no va ser tan divertido sin él. Afortunadamente, la cantidad de muestras de afecto de fans, desarrolladores y estudios por todo el planeta ha sido grande, incluso días después de la triste noticia siguen aflorando nuevas imágenes y comentarios dándole pésame. Hemos perdido a un grande.

Para terminar, quiero compartir un fragmento de video de GameCenter CX, donde Iwata hacía su aparición y hablaban un ratillo.


No sé cuantas veces lo habré visto pero no falla nunca en alegrarme la cara. Parecía una persona muy agradable.

Desde hoy y hasta el próximo Miércoles, intentaré poner una entrada diaria sobre un juego en el que Iwata haya trabajado, para homenajearle al mismo tiempo que doy a conocer buenos juegos en los que sus habilidades están presentes.

Ahora si me disculpáis, he de llorar cómo un crío durante un rato mientras intento organizarme y ver que juegos selecciono.

lunes, 6 de julio de 2015

Mitsume Ga Tooru / The Three-Eyed One

Y continuamos con los juegos licenciados, y de nuevo saltamos a otro género, y sistema: Volvemos a la 8 Bits de Nintendo.

Voy a hablar de Mitsume Ga Tooru, o como se le conoce en inglés, The Three-Eyed One.



Mitsume Ga Tooru / The Three-Eyed One es un juego desarrollado por Natsume (Serious Fun!) y publicado por TOMY en 1992.

Ya he hablado de Natsume antes, y en éste juego vuelven a demostrar su habilidad por hacer joyazas, pero TOMY es una compañía dedicada a hacer juguetes y diferente tipo de productos enfocados a niños y jovenes, y publicaron algún que otro juego.


domingo, 5 de julio de 2015

Goof Troop

Y otro cambio de género, pero no sólo éso, volvemos a entrar en el mundo de los juegos licenciados.

Voy a hablar de Goof Troop.


Goof Troop es un juego que entremezcla toques de juego de aventura con aspectos típicos de juegos más arcade, desarrollado y publicado por Capcom.

...¿De verdad hace falta que hable de Capcom? Es una de las caras más famosas de la industria...


jueves, 2 de julio de 2015

Tail 'Gator

Me da tiempo a añadir otro pequeño juego de Game Boy. Y la cosa sigue de personajes escamosos, pero cambiamos de género.

Estoy hablando de Tail 'Gator.


Tail 'Gator es un juego desarrollado y publicado por Natsume en 1991 para Game Boy.


Coryoon: Child of Dragon

...¿Sabéis qué? Después de echarle una partida a Batman GB para poder tomar las capturas y tal... Me quedé con ganas de jugar a un Shoot'em Up.


Y pensé, ¿Por qué no hacer una entrada sobre uno ya que voy a jugarlo? Así, de paso podía hablaros de un nuevo sistema, que seguramente no muchos conoceréis.

Pero no es un Shoot'em Up cualquiera, de hecho está considerado en el "subgénero" llamado Cute'em Up. Los juegos de ése subgénero se caracterizan por ser coloridos, de aspecto alegre y simpático, normalmente acompañados por música que sigue los mismos patrones.


Estoy hablando de Coryoon: Child of Dragon.

Awww...

Coryoon Child of Dragon es un Shoot'em up desarrollado por Naxat Soft, y publicado por NEC en 1991 para el sistema TurboGrafx 16/PC-Engine, que desgraciadamente jamás salió de Japón, cosa extraña, porque está de principio a fin en inglés.


miércoles, 1 de julio de 2015