martes, 28 de julio de 2015

Hamtaro: Ham-Hams Unite! / Hamtaro: ¡Seamos Hamigos!

Reescrito el 18-02-2018.

¡Hamha!

No es la primera vez ni será la última vez en la que hablaré
sobre el eterno tema de videojuegos basados en licencias.

Y es que desde que los videojuegos se mostraron como
un nuevo negocio sostenible, pero sobretodo, lucrativo,
productos basados en todo tipo de cosas ya existentes
se han vuelto más o menos el pan de cada día.

Por lo general, para juegos licenciados se suelen escoger 
géneros simples y con mucha solera porque puedes aprovechar el 
trabajo de anteriores desarrolladores haciendo evolucionar el género.

Por ejemplo, basar un juego de los Pitufos en un Plataformas, o un 
juego de Acción en tercera persona sobre el nuevo Blockbuster de acción.

Pero de vez en cuando, un grupo de desarrolladores coge un camino menos
típico, mezclando una franquicia con un género que no es común, o en todo caso,
más difícil para poder imaginar y crear un juego sólido que aproveche dicha saga.

El juego de hoy es uno de esos.
Combina una saga y un género que en principio no verías combinados,
y como resultado da uno de los mejores juegos del sistema.
Simpático, divertido, con bastante cariño puesto en él, y muy sólido.

Hoy hablaré de Hamtaro - ¡Seamos Hamigos! para Game Boy Color.


sábado, 25 de julio de 2015

Bonk's Adventure

Reescrito el 02-01-2018.

... En fin. Vuelta a la normalidad. Mas o menos.

Después de hacer varias entradas relacionadas con
sistemas de Nintendo, creo que sería oportuno cambiar
de aires y enfocarnos en otros que son menos conocidos.

Por lo que creo que sería buena ocasión para presentar a la mascota 
que sirvió de bandera para TurboGrafx 16 y PC-Engine.

Voy a hablar de Bonk's Adventure.

martes, 21 de julio de 2015

Balloon Fight

Reescrito el 02-01-2018.

Marcando hoy el final de este pequeño viaje por algunos
de los juegos en los que Satoru Iwata ha dejado su huella, 
imagino que lo más indicado sería terminar con un juego
visto como uno de los más cercanos para este hombre.

Afortunadamente, más allá de ser otro juego en el que trabajó,
también resulta ser uno con anécdotas y aspectos interesantes.

Terminemos esta conmemoración con Ballon Fight.

lunes, 20 de julio de 2015

Kirby's Dream Course

Reescrito el 01-01-2018.

Es curioso como incluso cuando intento buscar juegos
menos conocidos de la primera compañía en la que 
trabajó Iwata, casi siempre acabo hablando de Kirby.

Supongo que es comprensible, teniendo en cuenta
la importancia de la saga para HAL, y lo mucho que
tienen a veces en común los juegos entre si.

Así que aprovechemos para hablar de un juego relacionado con 
la bola rosa, pero también con el pasado de HAL y de Iwacchi.

¡Hablemos de Kirby's Dream Course!

domingo, 19 de julio de 2015

Eggerland:Mekyuu no Fukkatso/ Lolo: Revival of Labyrinth

Reescrito el 31-12-2017.

Hasta ahora, he hablado de varios juegos individuales
en los que HAL, y obviamente Mr. Iwata, ha trabajado,
pero creo que va siendo hora de introducir algo más grande.

Antes de que Kirby se transformara en la saga que "representa" a HAL.
la compañía ya tenía en sus manos otra saga que se extendía a lo largo de
varios juegos, y que se volvió su primer éxito reconocible por el público.

Hoy hablaré de uno de los juegos que componen dicha saga.

Y su nombre es Eggerland: Mekyuu no Fukkatsu,
o en inglés, Lolo: Revival of Labyrinth.

sábado, 18 de julio de 2015

Arcana

Reescrito 30-12-2017.

La última vez que hablé de HAL, y de un juego en el que
Satoru Iwata tomó parte en su creación, hablé de un título
que no salió del territorio japonés, y que sonoramente me
hacía imaginar un RPG con la franquicia más famosa
de la compañía, esa siendo Kirby.

El caso es que hicieron algo cercano a eso. No tiene 
al extraño ser rosado como protagonista, pero es un 
juego de rol con música que recuerda a esa saga. 

Y para sorpresa, ese juego si fue puesto en otros territorios.

Vamos a hablar de Arcana.

viernes, 17 de julio de 2015

Alcahest

Reescrito el 30-12-2017.

Aunque HAL fue y es considerada una de las grandes aliadas
de Nintendo, no todos sus juegos fueron publicados con ellos.

Algunas veces lanzarían juegos en solitario, mientras que en 
otras ocasiones, buscarían Publishers ajenos a Casa de Mario.

Del mismo modo esto tampoco aseguraba que los juegos de HAL
acaban llegando a otros territorios, lejos del país nipón. 

El juego de hoy es uno de esos ejemplos, pero aún más allá,
es tipo de juego como pocos ha hecho la compañía.

Hoy toca hablar de Alcahest.


jueves, 16 de julio de 2015

New Ghostbusters 2

Reescrito el 28-12-2017.

HAL metió los pies en el mar de los juegos licenciados
en alguna que otra ocasión, mayormente cosas japonesas,
como Gal Force, Akutenso Fixallia, o incluso la personalidad
televisiva Tashiro Masashi, y aunque nos suene raro a nosotros,
en Japón los juegos basados en cómicos y tal eran algo común.

Irónicamente, la vez en la que acabaron con una licencia americana,
resultó para crear uno de los pocos juegos decentes basados en ella.

Llámalo suerte, llámalo talento,
yo simplemente lo llamo New Ghostbusters 2.


Air Fortress

Reescrito el 27-12-2017.

Satoru Iwata trabajó en montones de juegos, y en una gran variedad
de puestos, siendo Productor el más común, pero también ha sido
Programador, Diseñador, Asesor, Artista gráfico, ha trabado en 
localizaciones, e hizo cosas menores en muchos otros juegos
para ser incluido en Agradecimientos Especiales en créditos.

De hecho su nombre ha aparecido en más de 400 juegos.

Con una lista tan larga, pensé en empezar con algo que 
no mucha gente recuerda, pero eso una experiencia curiosa.

Preparad vuestras pistolas láser, y subíos a vuestros cohetes,
pues tenemos tenemos trabajo que hacer en Air Fortress.


Air Fortress es un juego creado por HAL en 1987. Fue uno de los juegos tempranos (para la Famicom) en los que Iwata trabajó. Fue llevado a América dos años después, en 1989. Curiosamente se vendía a través de encargo, con el cual te regalaban una camiseta, ay ochentas...


miércoles, 15 de julio de 2015

Sigo aquí / Satoru Iwata.

Sé que apenas entra gente a leer, pero siento mucho haber desaparecido por completo durante éstos días. He tenido ciertos problemas personales y no he podido, ni querido hacer nada para éste sitio mientras éso estuviera todavía en el aire.

Principalmente porque no habría creado algo entretenido de leer, ni lo habría hecho con ganas. Dicho éso, volveré a añadir entradas de nuevo.

Pero más importante de que lo que me pueda pasar a mí, ha sido la terrible y triste noticia del fallecimiento de Satoru Iwata, jugador, programador, y presidente de Nintendo. Su cuerpo no ha podido aguantar más, y sucumbió al cáncer, contra el que llevaba bastante tiempo luchando, a la dolorosa edad de 55.

Era demasiado joven.



Me gustaría que, antes de volver a hablar de juegos, pudiera al menos presentar un poco mis respetos al hombre, el cual fue una pieza muy importante tanto en HAL, cómo en Nintendo, y que ayudó a que muchos de ésos juegos que hoy día se quieren y se ven cómo joyas fuesen creados.

Y es que Iwata no apareció de la nada para conseguir el puesto de CEO, ni era un alto cargo previamente elegido a dedo con suerte de ascender, o un inversor que decidió dar el salto. De hecho, fue el primero en hacerse cargo de Casa Mario sin tener relación con la familia Yamauchi, y llegó ahí por méritos propios.

Satoru siempre había tenido interés por la tecnología y los ordenadores, pues en sus propias palabras, ."eran el futuro". Sus primeras andanzas en la creación de videojuegos preceden incluso a sus primeros pasos dentro de una compañía, pues el mismo contó que antes de todo éso, se dedicaba a crear pequeños juegos en una calculadora programable, que compartía con amigos.

Comentó que siempre había sido un asiduo de éste tipo de entretenimiento, pero decidió dar el salto e intentar hacer videojuegos después de que Space Invaders invadiera el planeta, volviéndose un amor de masas en muchas partes del mundo.

En sus propias palabras, quería ver si podía llegar a hacer juegos tan divertidos. Así es cómo acabó en una desconocida HAL, una compañía, por aquél entonces, increíblemente pequeña, con sólo 5 miembros (Contándose a si mismo), y que fue motivo de muchos problemas familiares.



Fue en HAL donde empezó a hacerse un hueco en el mundillo, y trabajó para varios juegos de MSX, pero donde de verdad empezó a dar la nota fue cuando en 1983 salió un cacharro llamado Famicom, de una compañía llamada Nintendo

En un tono bromista, contó en una "entrevista" para GameCenterCX, que cuando vio dicho cacharro como una oportunidad para cosas divertidas, se fue a visitarlos para decirles "Creo que podría programar juegos para Famicom, así que, por favor, dejadme programar para ésta máquina".

El creo es importante, porque él fue sin saber si podría, sin saber si iba a ser capaz. Algo bastante característico de éste personaje era siempre el lanzarse cuando tenía una corazonada, un rasgo que se puede observar por toda su carrera, incluso si no siempre funcionaba.

Iwata demostraría su gran habilidad para la programación a Nintendo, y la compañía, durante los días tempranos de NES, iría a pedir ayuda a Iwata muy a menudo para echarles un cable en bastantes títulos, lo que acabaría haciendo que Iwata fuera una persona con importancia para Nintendo, y acabó haciendo bastantes juegos para el sistema de 8 bits, cómo Nes Open Golf Tournament, Rollerball, o Eggerland (También conocido fuera de Japón como Lolo).

Aunque, si bien no es el primer juego que hizo, uno de los más reconocidos cómo suyo en la época temprana de la Famicom/NES, era Balloon Fight.



Lo cual es irónico, pues el pobre Iwata no sale reconocido en los créditos (Al menos no en la versión original). Balloon Fight se ha convertido en éstos últimos días como un pequeño icono relacionado con Iwata, puedes encontrar montones de dibujos en su honor con detalles del juego, incluso se han creado hacks poniendo a Iwata como personaje jugable.

Pero no es, ni de lejos, lo único que tuvo en sus manos.

En la misma Famicom/NES, podemos ver que formó parte de juegos cómo Kirby's Adventure, o cosas menos conocidas cómo Air Fortress, o incluso el fantástico New Ghostbusters 2, de los cuales tendré que hablar muy pronto.



Formó parte en bastantes juegos durante la primera mitad de los 90, trabajando en la serie Kirby, o juegos cómo Arcana, Alcahest, Adventures of Lolo (Game Boy), y fue durante ésta época donde sus dotes para la programación empezaron a brillar más que nunca, y para alguien que podía "desarmar" el código de juegos de Commodore a mano, ya tiene tela.

Los casos más conocidos donde Iwata apareció de la nada para salvar o prestar apoyo a desarrollos con sus habilidades son, sobretodo en sagas como Mother, Pokémon o Smash Bros., algunos muy importantes para la historia de la gran N, y los cuales no serían lo mismo sin él.

Earthbound tuvo un desarrollo muy largo y difícil. 5 Años,. nada menos. Durante su creación, problemas aparecieron por todos lados, desde problemas variados con la memoria, o glitches, hasta las constantes advertencias de cancelación.


Arte Conceptual.

No parecía haber demasiada esperanza para el proyecto de Shigesato Itoi, pero Nintendo decidió llevar a un pequeño grupo de trabajadores de HAL, liderados por Iwata, a echar un cable.

Incluso si tuvieron que empezar de 0, con su ayuda, entre HAL y Ape fueron capaces de subsanar todos los problemas que tuvieron, hasta el punto de dar la posibilidad de expandir el juego más allá de lo que había inicialmente planeado, todo ello en mucho menos tiempo del que había tomado crear el anterior intento.

El juego pasó de un cartucho de 8 Mbit a uno de 24, pasando por el de 12. En las propias palabras de Itoi, Earthbound superó completamente su mala época en el mismo momento que Iwata entró en el proyecto.

Sin su ayuda no sé cual habría sido el resultado, pero está claro que no estaríamos hablando de uno de los juegos más memorables e interesantes cómo tema de conversación, tanto delante y detrás de las cámaras, ni sería una parte importante en Smash Bros, y muy posiblemente Mother 3 no hubiera sido creado.





Otro caso mencionado, fue el de Pokémon Oro y Plata. Prácticamente todos podemos estar de acuerdo que la segunda generación de Pokémon puede ser considerada como la mejor que ha existido para su época. Incluso los denominados "genwunners" tienden a quejarse menos de lo normal cuando se trata de Oro y Plata.


Pero si no hubiera sido por Iwata probablemente habría sido una de las más decepcionantes. Veréis, durante el desarrollo de éstos juegos, Game Freak se quedó sin memoria libre a mitad del juego.

Ya tuvieron problemas antes con Rojo y Azul (Y de hecho Iwata también sale en los créditos de las versiones internacionales, pero más sobre éso después), donde tuvieron que cortar varias decenas de criaturas y algunas zonas del juego.

Ahora imaginad, hacer un juego con mejoras en el sistema de batalla, nuevas mecánicas, 101 criaturas nuevas, nuevos objetos, una historia con mayor cantidad de diálogos`, y TODOS los gráficos relacionado con ellos... En la misma cantidad de espacio.

Game Freak Tenía graves problemas para poder continuar, hasta que Nintendo encargó la tarea a Iwata. Éste hombre se aprendió a leer el código del juego, creo su propio programa de compresión, uno muy eficaz, y se puso manos a la obra. Cuando terminó, había tanto espacio que no sólo podía terminarse el juego original si no que se podía incluso añadir la región de Kanto, sin poner en peligro nada de lo ya creado anteriormente.

Probablemente salvó la saga de una cancelación, o peor aún, de una beta hecha juego comercial. Y gracias a él la saga continuó.


Pero su trabajo con los bichos de bolsillo no terminó ahí, porque también tuvo las narices de, aprenderse cómo funcionaba el código de Pokémon Rojo y Azul, sin ningún tipo de documentación (Ni notas, ni valores, ni instrucciones, nada), poder crear un sistema compatible para poder conectar los juegos portátiles con Pokémon Stadium, y dejarlo funcionando en una semana. Una puñetera semana. Entre éso y ayudar con la localización de la primera generación, fue un pilar importante para la saga.

Sobre éstas cosas se hablaba en una de las muchas entrevistas hechas por Iwata a desarrolladores, Iwata Pregunta. Son muy entretenidas, y recomiendo a cualquier al que le interese los videojuegos más allá de un "mata-tiempos" mirando desde el punto de vista que el también estuvo en su misma situación.

No mucho tiempo después, Iwata aceptó el puesto de presidente de la compañía, aunque éso no evitó ponerse la capa de super héroe una vez más.

Durante el desarrollo de Super Smash Bros Melee, el cual supuso un salto gigantesco en comparación con el anterior, en el que también trabajó, (Un rasgo que se puede ver cada nueva entrega, por cierto), descubrió que el desarrollo tenía bastantes dificultades, justo cuando la fecha de lanzamiento se acercaba.

Así que decidió compaginar su trabajo de CEO con el de Lider Debugger y ayudar al equipo de desarrollo. Estuvo alternando.entre analizar el código y arreglar bugs, y leer los reportes que le llegaban, hasta que encontró la causa y lo ordenó todo para que pudiera ser arreglado junto a los trabajadores de HAL.

El tío tardó poco más de 3 semanas en resolver el embrollo, y eso mientras tenía que ocuparse del resto de cosas de su cargo cómo CEO. Ese fue su último trabajo de desarrollo, aunque puso su grano de arena en juegos cómo los Metroid Prime, o Zelda entre otros. Tiene más de 400 juegos con su nombre en diferentes puestos, como Programador, Asesor, Productor, Técnico Directivo... Hasta Artista Gráfico en una ocasión.

También supo sacar a flote a la compañía después del poco éxito comercial que fue GameCube comparado con PS2, gracias a Wii y DS, las que revolucionaron el mundo del videojuego, y llenó los bolsillos de la compañía de un modo exagerado.

Todo lo que he contado, exceptuando lo de Wii Y DS, son cosas sabidas por no mucha gente, pero la razón de la popularidad del Presidente de Nintendo es debido a que, desde hace unos años, la compañía hace uso de un sistema de vídeos llamado Nintendo Direct, los cuales, normalmente, Satoru Iwata protagonizaba.

Servían para dar noticias sobre futuros juegos, y cosas que estuvieran por venir, normalmente con un aire humorístico o desenfadado.

Y es ahí donde gran parte del aprecio visible tras su muerte fue creado. Empezaron siendo un poco extraños, con un señor japonés intentando hablar en inglés, y un humor extraño que no mucha gente captaba al principio.

Por suerte no se amedrentaron, y de hecho con el tiempo acabó conquistando el corazón de mucha gente. El "engrish" empezó a ser encantador, y el tono tontorrón de los vídeos se veía más cómo algo totalmente intencionado y que realmente buscaba ser, a falta de una palabra en español, "goofy".

Ejemplos, los hay a patadas:

Iwata y sus bananas, Non-Specific Action Figure, El direct entero de Tomodachi Life, los múltiples guiños al Año de Luigi, Miyamoto con la succionaentes 3000, el hecho de que los altos cargos de Nintendo se rieran de sí mismos en varias ocasiones, los míticos Direct to You / Please Understand, las referencias a sus propios juegos, el anuncio de 3DS, y muchos otros...

La manera de ser de éstos vídeos fueron cambiando a la compañía entera, desde cómo se relaciona con sus fans, o cómo anuncia/enseña las cosas, hasta el propio contenido de los juegos, referenciando todo éste tipo de cosas que han acabado siendo parte de la propia Nintendo. Han sabido darle la vuelta a las cosas y poder reírse ellos también, lo cual siempre me ha parecido digno de admirar.

Desarrollos cómo los de Smash Bros 4, Splatoon, Tomodachi Life, o los últimos Fire Emblem, o eventos cómo Nintendo Championship, los torneos de Smash y similares, están llenos de bromas, e incluso momentos en los que aprovechan para hacer una pequeña broma hacia los fans, y que en general han generado muchas risas y se han vuelto momentos memorables.



Y éso hay que agradecérselo a Iwata por empezarlo. Si bien no comparto todas sus opiniones, ni veo todos sus movimientos bien, nadie es pefecto, jamás voy a dejar de pensar que es una persona invaluable para la compañía, y la industria del videojuego en general. Tampoco he visto demasiados jefes ni presidentes cortando su sueldo a la mitad para evitar despedir a sus empleados en malos tiempos. Ni dando la cara y pedir disculpas en vez de esconderse.


Y definitivamente le voy a echar mucho, mucho de menos. El hombre sabía ponerme una sonrisa en la cara ya fuera por la parte que tomó en muchos juegos o sus apariciones en vídeos y entrevistas. Gracias.

Ésto no va ser tan divertido sin él. Afortunadamente, la cantidad de muestras de afecto de fans, desarrolladores y estudios por todo el planeta ha sido grande, incluso días después de la triste noticia siguen aflorando nuevas imágenes y comentarios dándole pésame. Hemos perdido a un grande.

Para terminar, quiero compartir un fragmento de video de GameCenter CX, donde Iwata hacía su aparición y hablaban un ratillo.


No sé cuantas veces lo habré visto pero no falla nunca en alegrarme la cara. Parecía una persona muy agradable.

Desde hoy y hasta el próximo Miércoles, intentaré poner una entrada diaria sobre un juego en el que Iwata haya trabajado, para homenajearle al mismo tiempo que doy a conocer buenos juegos en los que sus habilidades están presentes.

Ahora si me disculpáis, he de llorar cómo un crío durante un rato mientras intento organizarme y ver que juegos selecciono.

--- Añadido el 29-12-2017---

Más de dos años han pasado desde este desafortunado evento. Muchas, muchas cosas han ocurrido.

Hemos descubierto las últimas ideas que formarían el siguiente plan Iwata, el cual resultó ser una consola híbrida llamada Nintendo Switch.

Si bien Wii U supuso un bajo histórico para la compañía, los últimos esfuerzos de este hombre han dado unos frutos increíbles. Al principio, Switch tenía ciertas dudas sobre ella, el concepto extrañó a la gente, esperando que no funcionara tan bien como las primeras imágenes mostraban...

...Pero tras esa primera impresión, el sistema encajó perfectamente. La idea de la consola fue aceptada casi de manera natural por el público, al igual que los conceptos de Wii o DS en su día. Los juegos mostrados durante su primer año han sido celebrados, y se ha transformado en un éxito enorme, y la compañía entera ha dado un cambio de imagen enorme entre 2016 y 2017. Nintendo ha tenido uno de sus mejores años en mucho tiempo, e Iwata fue una parte importante de labrar el camino hasta este punto.

Ojala pudiera ver lo bien que están yendo las cosas ahora.

lunes, 6 de julio de 2015

Mitsume Ga Tooru / The Three-Eyed One

Reescrito el 27-12-2017.

Es increíble la cantidad de cosas que pudimos llegar a perdernos,
sin saber siquiera que existían siquiera, en el pasado de este mundillo.

Hoy día, mantenerte informado gracias a internet sobre cualquier información
nueva y reciente es relativamente fácil, y a nivel global nada menos.

¿Pero antes? Pffft. Lo único que podíamos saber era lo que veíamos con
nuestros propios ojos, o lo que pudiéramos captar viendo una revista,
que había que pagar y hablaban más que nada de juegos populares...

Y a veces ocurría que, lo que no llegábamos a ver eran algunos de los 
mejores juegos que existían en cada sistema, y el de hoy no es excepción.

Hoy hablaré de Mitsume Ga Tooru
o como se le conoce en inglés, The Three-Eyed One.



Mitsume Ga Tooru / The Three-Eyed One es un juego desarrollado por Natsume (Serious Fun!) y publicado por TOMY en 1992.

Ya he hablado de Natsume antes, y en éste juego vuelven a demostrar su habilidad por hacer joyazas, pero TOMY es una compañía dedicada a hacer juguetes y diferente tipo de productos enfocados a niños y jovenes, y publicaron algún que otro juego.


domingo, 5 de julio de 2015

Goof Troop

Reescrito el 26-12-2017.

En anteriores entradas, como Batman, he hablando de los llamados
"juegos licenciados", software creado usando personajes y universos
ya existentes y poseídos por otras compañías que buscan hacer dinero.

La clave, en aquélla introducción era que en ciertos momentos, esas
licencias acababan cayendo en las manos de gente capaz y con
experiencia haciendo buenos juegos, y una de las mejores
combinaciones entre Licenciador y Desarrollador
fueron Disney y Capcom, posiblemente.

Mientras la alianza duró sacaron muchos buenos títulos,
y hoy hablamos de uno diferente a la mayoría.

¡Esto es Goof Troop!

jueves, 2 de julio de 2015

Tail 'Gator

Reescrito el 25-12-2017.

Creo haber comentado en alguna de las anteriores entradas
sobre como el catálogo temprano de Game Boy estaba inundado
por una barbaridad de juegos de Puzzle, y si vivías en Japón,
también simuladores de carreras de caballo y Mahjong.

La superioridad numérica de los juegos de ese tipo ponía las cosas
difíciles para juegos de otros géneros hacerse un hueco o destacar,
lo que llevó a bastantes juegos a terminar siendo oscurecidos
por un mar de clones y ports venidos de PCs antiguos.

Este podría considerarse uno de ellos incluso a día de hoy,
pues escribiendo el título del juego en Google, el buscador
me corrige y decirme que estoy buscando otra cosa.

Y es desafortunado porque es un juego simpático.
Hoy toca hablar de Tail 'Gator.


Coryoon: Child of Dragon

Reescrito el 24-12-2017.

Muchos son los juegos que podría haber escogido para estrenar
la lista de juegos de TurboGrafx 16 que considero fantásticos,
pero decidí ir con un juego en el género más popular del sistema.

Shoot'em Up, siendo el género más llamativo, ofrece muchos
títulos que poder disfrutar, la mayoría de ellos siendo recomendables.

Mirando la lista, uno me llamó poderosamente la atención.
Es simpático, es alegre, es desafiante, es divertido,
y uno de mis favoritos del catálogo del sistema.

¡Es Coryoon. Child of Dragon!

miércoles, 1 de julio de 2015

Batman (Game Boy)

Reescrito el 23-12-2017.

Dentro del medio de los videojuegos, hay muchas variedades.
Los hay que son ideas originales, creadas por gente con necesidad
de imaginar mundos, personajes y situaciones y plasmarlos en un
juego, como la forma de arte que los videojuegos pueden llegar a ser.

...Pero, como todo negocio, también podemos encontrar una cantidad bárbara 
de juegos basados en todo tipo de cosas ya existentes, como pueden ser películas, 
cómics, libros, manga, anime, juguetes, marcas de alimentos, y otros similares.

Y precisamente por ser visto como un mero negocio, muchas veces las licencias
para usar estas cosas ya existentes van a parar a manos que no tienen interés por
hacer un buen juego, si no un producto que sacar a la calle y con el que hacer dinero.

Juegos mal diseñados, mal programados, hechos con poco tiempo y dinero,
en pocas palabras, malas excusas para estafar a la gente, pero eh, tienen 
algo que reconoces, ¡Tienes que comprarlo!

De esto saben muy bien tanto Japón como Occidente, no se salva nadie,y nos ha hecho 
querer evadir, al menos por la mayor parte, los videojuegos basados en licencias.

Pero lo cierto es que, de vez en cuando, una licencia cae en buenas manos
y podemos disfrutar de un juego que puede ser desde aceptable a fantástico.

El juego de hoy, a pesar de su simpleza hoy día, fue una gran adición al
catálogo de Game Boy temprano, pues daba una experiencia similar a NES
pero que podías llevar en tu bolsillo, y destacaba entre otros juegos del sistema.

Hoy hablo del sencillamante llamado Batman, para Game Boy.