sábado, 8 de julio de 2017

Final Fantasy Adventure / Seiken Densetsu

Siempre he encontrado interesante como una saga con elementos establecidos
puede dar lugar a la creación de juegos con ideas y diseños completamente diferentes
basados en sus universos y conceptos . A eso lo que solemos llamar "Spin-off".

A veces, esos spin-offs son variaciones del género original,
mientras que en otras ocasiones, son otro género completamente diferente.

Lo que no es tan común, es que esos spin-offs acaben creando sus propias sagas
con múltiples juegos creados a lo largo de los años y en diferentes tipos de consola.

Uno de esos ejemplos es Final Fantasy Adventure.




Final Fantasy Adventure es un RPG de acción creado y publicado por Squaresoft en 1991.

La creación de Final Fantasy Adventure, o Seiken Densetsu en Japón, empieza alrededor de 1990. Squaresoft terminó y lanzó recientemente su último y flamante RPG, Final Fantasy III (Uno de los mejores RPGs de la NES / Famicom si puedo permitirme decirlo), y la compañía le dio permiso a Koichi Ishii para crear un spin-off basado en este universo, el cual empezó a trabajar en la historia, personajes y el mundo del juego, junto a gente como Goro Ohashi que se ocuparía del aspecto jugable.

Koichi Ishii fue un pilar importante en la creación de Final Fantasy, junto a otra gente como Hironobu Sakaguchi, y de hecho Ishii también creó dos de las figuras más representativas de la saga: Los Chocobos (haciendo su primera aparición en FFII) y Moguris (haciendo la suya en FFIII), y siempre tuvo la idea de crear un mundo fantástico con sus propias ideas y gustos, y este spin-off le daba esa oportunidad.

Y ahora, a meternos en harina, ¿Qué es exactamente "Final Fantasy Adventure"?

Sin objetos, sin armas, sin magia, y casi sin vida.
¡Listo para la aventura!

La historia del juego nos cuenta la vida del protagonista, el cual no posee nombre (tu se lo pones). Es uno de los muchos prisioneros esclavizados por el imperio Glaive del villano del juego, llamado Dark Lord (seguro que se le ocurrió a el solito).

Tu destino desde tu aprisionamiento es el de luchar en el Coliseo, luchando contra bestias para el "disfrute" de la gente. De hecho el juego empieza con una batalla contra un ser felino gigantesco.

Es muy triste, pero el cosplayer de Sabin que ves nada más
ver fallecer a tu amigo Willy es un poco desconcertante...

Al salir victorioso y sobrevivir un día más, descubres que tu mejor amigo, Willy, no parece tener la misma suerte. Con sus últimos minutos, te informa de que Dark Lord parece estar tramando algo, y te pide que busques a un hombre llamado Bogard, un antiguo caballero que luchó por salvar al mundo hace tiempo.

Después de escapar del coliseo, vagas por el bosque circundante hasta que descubres a Dark Lord, hablando con otra persona misteriosa sobre algo llamado "La Llave de Mana". Al intentar huir eres descubierto y finalmente atacado por él, cayendo varios metros a lo que parece una muerte segura.

Milagrosamente, sobrevives, y decides buscar algún sitio en el que poder descansar. Explorando, encuentras a un caballero y a una mujer siendo atacados por monstruos. El caballero tiene heridas graves y no puede aguantar más, con su último aliento te ofrece su arma, una espada, y te pide que protejas a la mujer (a la cual tu nombras, al igual que con tu personaje), que está buscando a la misma persona que tu, Bogard, y es muy importante su seguridad.

Juntos decidís ir en busca de ese afamado caballero, y así la aventura del juego comienza.

Y así es como Suso Skywalker conoce a Bogard Wan Kenobi.

El juego, para ser de Game Boy y 1991, tiene una historia bastante presente e interesante, lo cual es todo un logro para aquella época. A menudo ves escenas, y tienes conversaciones que te indican donde ir además de cómo se desarrolla la historia, la cual tiene varios giros y buenos momentos.

¡Y tu personaje no es mudo!

Personalmente no tengo ningún problema con protagonistas mudos (No cuando tenemos personajes como Tidus de FFX o Emil de Tales of Symphonia 2, por mencionar solo dos); por si alguien se lo pregunta, y de hecho lo prefiero antes que personajes irritantes, aunque siempre aprecio protagonistas que hablan (Como Vyse de Skies of Arcadia). Tan solo me resulta interesante como un RPG de Game Boy en 1991 resulta tener un protagonista que habla y forma parte activa de las conversaciones.

Pero claro, si el juego fuera sólo historia, sería un poco decepcionante, ¿No creéis?

FFA, como he mencionado arriba, es un RPG de acción. Tu te mueves por los mapas, usas armas, objetos y magia a tiempo real para luchar con bichos y explorar los escenarios.

El juego tiene una clarísima inspiración proveniente de The Legend of Zelda, el juego de NES de 1986 que revolucionó el género de Aventura. El mundo las mazmorras y las ciudades están divididas en una cuadrícula similar al juego de NES, al llegar a un extremo, la pantalla se movía en esa dirección para mostrar la siguiente parte del juego. Con el Botón A, usas tu arma equipada. Con el botón B, usas un objeto, o un hechizo, dependiendo de lo que tengas seleccionado, al igual que en Zelda.

Aunque quizás os estoy dando a entender que es un clon, y nada más alejado de la realidad.

¡Jajá, voy a volverme el mago más desgraciado que halláis visto!

Cuando he dicho que FFA era un RPG, lo digo de verdad, no como cuando la gente llama Zelda RPG. Y en cierto modo, tiene un diseño bastante moderno y refrescante para un juego de Game Boy sacado 1991.

Al destruir enemigos, vas consiguiendo dinero y puntos de experiencia, y al conseguir los puntos suficientes, subes de nivel.

¡¿A que es toda una sorpresa?!

...Cough. La sorpresa real está en que tras cada subida de nivel el juego te permite elegir el modo en el que mejoras a tu personaje. Puedes elegir entre cuatro estadísticas: Poder, Sabiduría, Vitalidad y Voluntad. No subes un único punto en una estadística al elegir uno, si no que subes tres estadísticas, con la que has elegido teniendo una subida mayor.

Poder:  Aumenta el daño físico que causas con armas y los ataques especiales que puedes hacer con ellas.
Mejora tu Poder 2 puntos, tu Vitalidad en 1, y tu Voluntad en 1.

Sabiduría: Aumenta el daño mágico que causas, lo mucho que te curas con magia, y los MP totales.
Mejora tu Sabiduría  2 puntos, tu Vitalidad en 1, y tu Voluntad en 1.

Vitalidad:  Aumenta la defensa del héroe, y los HP totales.
Mejora tu Vitalidad 2 Puntos, tu Poder en 1, y tu Voluntad en 1.

Voluntad:  Acelera la carga de tu barra de energía (luego lo explico) con la que poder ataques especiales.
Mejora tu Voluntad 2 Puntos, tu Poder en 1, y tu Sabiduría en 1.


Todo esto significa que eres completamente libre de como quieres crear a tu personaje en un plano jugable.

¿Quieres ser un portento físico y usar la gran variedad de armas al máximo? Poder.
¿Quieres ser un tanque exagerado y reírte en la cara de tus enemigos? Vitalidad.
¿Quieres ser un hechicero poderoso capaz de freír villanos a distancia? Sabiduría.
¿Quieres ser un arriesgado luchador capaz de causar daños críticos? Voluntad.

Y va en serio. Si quieres concentrarte en una única estadística, te hará increíblemente poderoso en un aspecto, aunque tendrás desventajas en otros, aunque si le echas imaginación puedes aprender algún modo a superarlas.

También puedes optar por subir al personaje de un modo más balanceado, pero ahí está la gracia: tienes la libertad de ser como quieras, y eso ofrece una gran rejugabilidad, por ver como diferentes maneras de hacer crecer al personaje afectan al juego, pues ser sólo muy bueno con armas puede hacer x parte más dura, y ser sólo muy bueno con magia te puede hacer Y parte más costosa.

Si me preguntas a mi... Hacerte un poderoso hechicero me resulta la manera más divertida de jugar, ya sea todo Sabiduría, o una mezcla de Sabiduría y un poco de Poder de vez en cuando.

La variedad de armas es bien grande para un juego tan temprano.
Lo encuentro encomiable.

...Continuando, (Pues me podría tirar HORAS hablando de subir personajes), a medida que avanzas encuentras, compras o recibes muchos tipos de armas, tales como espadas, lanzas, cadenas, hoces y hachas, entre otros.

Cada uno de esos tiene un modo diferente de atacar. Por ejemplo, las espadas pueden dar estocadas si pulsas una dirección al atacar, un ataque más abierto (como lo haría Link en A Link to the Past), mientras que las hoces giran alrededor tuya dañando todo lo que haya cerca de ti.

No sólo eso, varias armas tienen usos secundarios, como poder cortar árboles con hachas, usar las cadenas para agarrarte a algo y sortear obstáculos y poder cortar hierbajos con una hoz.

Es divertido encontrar algo nuevo y probar que puede hacer. Y ciertos enemigos resisten ciertas armas, por lo que hay que probar y aprender a veces.

¡Admiradme, soy capaz de transformar insectos gigantes en muñequitos de nieve!

La magia la aprendes a través de leer libros que vas encontrando (al igual que en FF I-II-III). Hay 8 hechizos diferentes, y aunque no suena a mucho, está bastante bien. Y siendo un spin-off de Final Fantasy, los hechizos disponibles son todos clásicos ejemplos de la saga.

Hechizos como Cure, que te recupera vida, Heal que te recupera de estados alterados, o Mute que silencia a los enemigos son hechizos clásicos de magia blanca.

Por el otro lado, magia negra, tienes hechizos ofensivos como Fire o Ice. El primero es tu primer hechizo dañino, y es posiblemente uno de los mejores, pues creas una bola de fuego teledirigida que persigue a tu oponente, y no sólo hace buen daño si tienes tu Sabiduría en condiciones, si no que es muy eficiente en alcanzar a tus enemigos y sólo gasta un punto de magia.

Ice no hace daño, pero congela enemigos permitiéndote usarlos como bloques, a lo Zelda; que a veces es necesario hacer para superar puzles.

 Siendo la magia mi modo favorito de jugar, para capturar las imágenes que enseño en esta entrada hice una partida siendo mago (para variar), y nunca me aburro de chascar los dedos y lanzar fuego que viaja hacia mis oponentes mientras yo hago el cazurro por ahí, oye.

¡Ay dios, ay dios, ay dios!
Por último explicaré la barra de energía. Es lo que ves al fondo de la pantalla, esa barra laaarga.

Esa energía (que de hecho se explica en la historia del juego), va recargándose poquito a poquito cuando no atacas. Esta es una mecánica que he visto en bastantes juegos antiguos. En la mayoría de juegos, cuanto más esperas, más fuerte suele ser tu ataque.

Este juego es diferente. Cuando tu barra está cargada, al atacar con tu arma, realizarás un golpe especial que varía dependiendo del arma que poseas. Estos ataque suelen ser bastante poderosos y algunos pueden incluso dañar varias veces al enemigo.

Pero, al contrario que podrías pensar por algunas guías que hay por internet, ¡Esta energía también funciona con magia!

Cuando está llena, tus hechizos causan 4 veces más daño, lo que, en manos de un personaje con mucha Sabiduría, puede ser absoluta destrucción.

El problema de esto, es que no puedes aprovecharte de ella hasta que esté completamente llena, y eso significa no poder atacar, por lo que hay un poco de riesgo vs. recompensa. Dicho eso, cuando tu Voluntad empieza a estar bastante alta, la barra se llena mucho más rápido y es bastante más fácil aprovecharte, pero claro, la cosa es llegar ahí...

¡Los magos negros de FFIII hacen un cameo en ste juego!
Por último tienes los objetos. Estos suelen ser herramientas como llaves o picos, u objetos consumibles con diferentes propiedades.

Las llaves abren puertas y cofres cerrados, mientras que los picos abren boquetes en las paredes (como pudieran hacer las bombas en Zelda). Estos objetos vienen con una cantidad de usos, y una vez usados ese número de veces, se destruyen, así que hay que tener reservas siempre (aunque ciertos enemigos sueltan esos objetos, los esqueletos, por ejemplo, pueden soltar llaves).

Otros objetos como pociones, éters, antídotos, o cristales especiales que aumentan temporalmente una de tus estadísticas también existen, y dependiendo del tipo de personaje que te hagas, necesitarás más unos que otros (por ejemplo, siendo yo "mago" apenas usaba pociones y antídotos porque me podía curar yo solo, pero usaba más éters, pero si fuera más un "caballero", usaría menos éters y más de los otros).

Sólo puedes llevar 16 objetos, así que siempre tienes que pensar si necesitas ir cargado constantemente.

¡Este jefe da el libro de fuego!
¡Estoy tan cerca de poder calcinarlo todo...!
El juego te hará viajar por todo el mapeado, que es bastante extenso, variadillo de entornos y lleno de cuevas, mazmorras, y otros sitios que explorar y personajes que conocer. De hecho de vez en cuando uno de esos personajes te acompañará explorando alguna zona en concreto, y tienen habilidades diferentes.

Por ejemplo, la muchacha que encuentras al principio del juego puede curarte (es una curación paulatina, subiendo tu HP poco a poco), mientras que otros pueden usar sus armas, magia, o incluso venderte objetos. Para poder usar estas habilidades vas al menú, y seleccionas la opción Talk.

Uno de los compañeros más importantes es un Chocobo al que ves nacer, y te sigue allá donde vas. En la más pura tradición "Final Fantasy-esca", puedes subirte a él y andar mucho más rápido, esquivando monstruos y todo. Puedes incluso pedirle que te espere fuera de las mazmorras y ciudades, y se queda ahí hasta nueva orden.

Más adelante, el pobre es herido salvándote, pero un científico le salva la vida y lo mejora transformándolo en un Cyber-Chocobo, capaz de aguantar lo que sea y hasta de viajar por el mar.

La dificultad del juego depende de como subas a tu personaje, pero ciertas partes son un test de resistencia sí o sí. Las mazmorras en concreto pueden ser un tanto liosas y preservar llaves y picos es muy importante si quieres triunfar.

Por supuesto, el juego también tiene un montón de jefes, y todos son grandotes y muy vistosos. La dificultad que presenten depende, de nuevo, del tipo de personaje que seas.

¡Choo-Choocobo, motherfuckers!
El aspecto visual brilla por si solo. Mirad algunos de los juegos lanzados en Game Boy durante 1989 y 1990, y veréis lo impresionante que resulta ver FFA en movimiento. Squaresoft hizo un trabajo fantástico en este aspecto.

Visualmente tiene muchos elementos de Final Fantasy, al mismo tiempo que añade también muchos nuevos (muchos de los enemigos introducidos aquí serían criaturas vistas en el resto de la saga, y algunos de sus diseños son fáciles de reconocer).

Con un mapeado grandote que explorar, muchos enemigos que encontrar, las diferentes animaciones de las armas, magia (Que por cierto, magia como Fire va teniendo animaciones cada vez más grandes cuanto más poderosa es), los jefazos, y demás, es un juego que mantiene un buen nivel visual.

¡Tiene hasta pechos al descubierto!
En el apartado sonoro... Simplemente guau.

Final Fantasy Adventure tiene una pequeña, pero súper sólida banda sonora con grandes temas.

La música, similar en tono a Final Fantasy III (el real, no VI), tiene algún que otro tema alegre, pero está mayormente compuesto por temas con tonos solemnes y hasta melancólicos, mientras que otros son más vividas, pero que igualmente tienen un toque serio. La música acompaña de MARAVILLA y realmente ayuda a transmitir el ambiente y a darle esa garra extra que la historia que el juego quiere mostrar.

Rising Sun, Requiem, Endless Battlefield, Mana's Mission, In search of the Sacred Sword... La música es simplemente maravillosa, y uno tan sólo puede decir que es de las bandas sonoras más memorables, no sólo a nivel musical, si no por lo mucho que me hacen recordar la historia y otras partes del juego.

Está compuesta por Kenji Ito, y creo que está entre sus mejores trabajos. Este hombre ha trabajado en otros juegos de Square Enix, como muchos Sa-Ga, Tobal nº1, varios juegos de Chocobo, Sword of Mana, Shadow Hearts... Tiene un historial larguillo.

Puedes escucharla aquí.

¡Tortilla para cenar!


Espero que después de haberos enseñado un poco la idea general sobre el juego; entendáis por qué Final Fantasy Adventure es visto como uno de los juegos más emblemáticos e importantes de la original Game Boy.

La mezcla de una jugabilidad propia de un juego de sobremesa (para la época), una aventura larga y con una historia simple pero con momentos felices, momentos tristes, y un final satisfactorio pero agridulce, y una banda sonora que quita el hipo, nos demostró lo alto que podía dejar el listón el ladrillo, y lo que el futuro podía deparar, incluso con sus limitadas capacidades.

 Llevaba tiempo queriendo hablar del juego. Desde que lo jugué hace unos meses.

Final Fantasy Adventure tuvo una reimaginación en Game Boy Advance, llamado Sword of Mana, pero personalmente creo es tan diferente en la mayoría de aspectos que bien podría ser su propio juego.

Si tuviera que compararlos, creo que FFA acabaría siendo superior por varias razones, la mayoría creadas porque intentaron añadir todo tipo de "sistemas" que no funcionan bien y no se adaptan al juego realmente, cosas como creación de objetos, o el sistema de magia completamente diferente, haciendo que la magia mientras llevas ciertas armas sea prácticamente inútil.

No es horrible, pero definitivamente no es el remake que merecía el juego.

Pero no todo es malo. Final Fantasy Adventure fue un juego tan bien acogido que lanzó su propia saga, la saga conocida por "Mana", o Seiken Densetsu, con juegos en Super Nintendo, en NDS, en PS1...

Juegos como Secret of Mana, Seiken Densetsu 3 o Legend of Mana todavía resuenan en las mentes y corazones de la gente. Y Nintendo Switch ha recibido una colección con los tres primeros juegos (FFA, Secret of Mana y Seiken Densetsu 3), y los desarrolladores están tonteando, picando nuestra curiosidad con la posibilidad de un nuevo juego de Mana para la nueva consola híbrida, que ojala se haga real.

Este pequeño spinoff de GB creó una saga entera. Es algo que yo aplaudo y celebro.
Y supongo que es todo lo que puedo decir del juego. Mítico juego para la Game Boy, y completamente recomendable.


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